Charmes

Mis à jour pour la Seconde Edition

Traduction par Mathias Bultez (Incanus).

Idée originale par Leaderdesslok, http://home.comcast.net/~leaderdesslok


Retour à l'index du site

  

Informations générales

  • Les charmes font usage de la magie innée plutôt que de la magie arcanalisée (VF BBE: arcanique), et peuvent donc être transportés sans crainte de détection.  
  • Les charmes ressemblent à des objets de tout les jours. 
  • Identifier un charme nécessite un test réussi de Connaissance (mystères) ou de Connaissance (nature) contre un DD 15. 
  • Mis à part les charmes véritables, tout les charmes sont des objets à usage unique; le pouvoir d'un charme véritable est toujours actif.
  • Activer un charme est une action libre. 
  • Un personnage ne peut bénéficier que de l'effet d'un seul charme et de celui d'un seul charme véritable à la fois. 

Effets des charmes

Lorsqu'un charme est utilisé, les effets des charmes se détectent tous comme de la magie de Transmutation, avec les niveaux de lanceur de sort suivant: 

Type de charme

Niveau de lanceur de sort

Mineur

1er

Inférieur

5ème

Supérieur

10ème

Véritable

15ème

 

Créer des charmes

Créer des charmes ne demande pas de capacité de lancer de sort, ni ne requière des composants couteux ou l'utilisation d'énergie personnelle. Un personnage doit posséder le don Confection de charmes et une compétence d'artisanat appropriée au matériau avec lequel il travaille. La plupart des charmes sont fabriqués via des tests d'Artisanat représentant un jour de travail. 

Pour créer un charme, le personnage doit maîtriser la conscience qu'il a du monde et de ses énergies inhérentes, tout autant que sa compréhension de la façon dont la montée du mal a affecté le monde, au fil des ans. La conscience est représentée par les compétences de Connaissance (mystères) et de Connaissance (nature), tandis que la compréhension est représentée par les compétences de Connaissance (histoire) et de Connaissance (esprits). Lorsqu'il crée un charme, le total de degrés de maîtrise du personnage, dans les compétences de conscience, doit égaler ou dépasser les conditions requises pour le type de charme qu'il est en train de créer. La même chose s'applique aux compétences de compréhension. Un personnage avec 4 degrés de maîtrise en Connaissance (mystères) et 2 degrés de maîtrise en Connaissance (nature) a donc une conscience de 6; il remplit les conditions de conscience requises pour créer des charmes mineurs et inférieurs, mais pas des charmes supérieurs ou des charmes véritables.  

Conditions à remplir pour la création de charmes

Charme mineur

DD du test d'Artisanat: 15

Conditions: degré de 1 en conscience, degré de 1 en compréhension.

Exemple d'avantages: bonus de chance de +2 sur un unique jet de compétence, jet d'attaque ou jet de sauvegarde, quels qu'ils soient, effectués lors du round d'activation.   

Valeur: 5 PdV.

Charme inférieur

DD du test d'Artisanat: 20

Conditions: degré de 4 en conscience, degré de 6 en compréhension.

Exemple d'avantages: bonus de chance de +1, pendant une minute, sur une compétence et une seule, sur tout les jets d'attaque, à la CA ou sur un unique jet de sauvegarde ;  imite l'effet d'un sort de niveau 0 à un niveau de lanceur de sort de 1. 

Valeur: 25 PdV.

Charme supérieur

DD du test d'Artisanat: 25

Conditions: degré de 12 en conscience, degré de 8 en compréhension.

Exemple d'avantages: bonus de chance de +2 sur un unique test de compténce, jet d'attaque ou jet de sauvegarde ; bonus de chance de +2, pendant une minute, sur une compétence et une seule, sur tout les jets d'attaque, à la CA, ou sur un unique jet de sauvegarde ; bonus de chance de +1, pendant une minute, sur tout les tests modifiés par une et une seule valeur de caractéristique ; imite l'effet d'un sort de niveau 1 à un niveau de lanceur de sort de 1.  

Valeur: 100 PdV.

Charme véritable

DD du test d'Artisanat: 30

Conditions: degré de 18 en conscience, degré de 12 en compréhension.

Exemple d'avantages: bonus de chance de +2 sur un type spécifique de jet de sauvegarde (sorts et effets de coercition, effets de terreur, poison, maladie, etc...) ; immunité à un type spécifique de maladie ou de poison (lycanthropie, venin d'araignée monstrueuse etc...) ; accorde une résistance à l'énergie de 3 contre un type d'énergie ; autres effets à la discrétion du MD.

Valeur: 2,500 PdV.

Document fait avec Nvu

Consultez la page OGL pour les détails sur les Conditions légales d'utilisation.

Midnight and all campaign information, including names of places, people, events, and books, are © Fantasy Flight Publishing, Inc.
Dungeons and Dragons and Players Handbook are © Wizards of the Coast.
Their use on this site is in no way a challenge to said copyrights.