Charmes
Mis à jour pour la Seconde EditionTraduction par Mathias Bultez (Incanus).
Idée originale par Leaderdesslok, http://home.comcast.net/~leaderdesslok
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Informations générales
- Les charmes font usage de la magie innée
plutôt que de la magie arcanalisée (VF BBE: arcanique), et peuvent
donc être transportés sans crainte de détection.
- Les charmes ressemblent à des objets de tout
les jours.
- Identifier un charme nécessite un test
réussi de Connaissance (mystères) ou de Connaissance (nature) contre un DD
15.
- Mis à part les charmes véritables, tout les
charmes sont des objets à usage unique; le pouvoir d'un charme véritable
est toujours actif.
- Activer un charme est une action libre.
- Un personnage ne peut bénéficier que de
l'effet d'un seul charme et de celui d'un seul charme véritable à la
fois.
Effets des
charmes
Lorsqu'un charme est utilisé, les effets des
charmes se détectent tous comme de la magie de Transmutation, avec les niveaux
de lanceur de sort suivant:
|
Type de charme |
Niveau de
lanceur de sort |
|
Mineur |
1er |
|
Inférieur |
5ème |
|
Supérieur |
10ème |
|
Véritable |
15ème |
Créer des charmes
Créer des charmes ne demande pas de capacité de lancer de sort, ni ne requière des composants couteux ou l'utilisation d'énergie personnelle. Un personnage doit posséder le don Confection de charmes et une compétence d'artisanat appropriée au matériau avec lequel il travaille. La plupart des charmes sont fabriqués via des tests d'Artisanat représentant un jour de travail.
Pour créer un charme, le personnage doit maîtriser la conscience qu'il a du monde et de ses énergies inhérentes, tout autant que sa compréhension de la façon dont la montée du mal a affecté le monde, au fil des ans. La conscience est représentée par les compétences de Connaissance (mystères) et de Connaissance (nature), tandis que la compréhension est représentée par les compétences de Connaissance (histoire) et de Connaissance (esprits). Lorsqu'il crée un charme, le total de degrés de maîtrise du personnage, dans les compétences de conscience, doit égaler ou dépasser les conditions requises pour le type de charme qu'il est en train de créer. La même chose s'applique aux compétences de compréhension. Un personnage avec 4 degrés de maîtrise en Connaissance (mystères) et 2 degrés de maîtrise en Connaissance (nature) a donc une conscience de 6; il remplit les conditions de conscience requises pour créer des charmes mineurs et inférieurs, mais pas des charmes supérieurs ou des charmes véritables.
Conditions à remplir pour la création de
charmes
Charme mineur
DD du test d'Artisanat: 15
Conditions: degré de 1 en conscience, degré de 1 en compréhension.
Exemple d'avantages: bonus de chance de +2 sur un unique jet de
compétence, jet d'attaque ou jet de sauvegarde, quels qu'ils soient, effectués
lors du round d'activation.
Valeur:
5 PdV.
Charme
inférieur
DD du test d'Artisanat: 20
Conditions: degré de 4 en conscience, degré de 6 en compréhension.
Exemple d'avantages: bonus de chance de +1, pendant une minute,
sur une compétence et une seule, sur tout les jets d'attaque, à la CA ou
sur un unique jet de sauvegarde ; imite l'effet d'un sort de niveau 0 à
un niveau de lanceur de sort de 1.
Valeur: 25 PdV.
Charme
supérieur
DD du test d'Artisanat: 25
Conditions: degré de 12 en conscience, degré de 8 en compréhension.
Exemple d'avantages: bonus de chance de +2 sur un unique test de
compténce, jet d'attaque ou jet de sauvegarde ; bonus de chance de +2, pendant
une minute, sur une compétence et une seule, sur tout les jets d'attaque, à la
CA, ou sur un unique jet de sauvegarde ; bonus de chance de +1, pendant une
minute, sur tout les tests modifiés par une et une seule valeur de
caractéristique ; imite l'effet d'un sort de niveau 1 à un niveau de lanceur de
sort de 1.
Valeur: 100 PdV.
Charme
véritable
DD du test d'Artisanat: 30
Conditions: degré de 18 en conscience, degré de 12 en compréhension.
Exemple d'avantages: bonus de chance de +2 sur un type
spécifique de jet de sauvegarde (sorts et effets de coercition, effets de
terreur, poison, maladie, etc...) ; immunité à un type spécifique de maladie ou
de poison (lycanthropie, venin d'araignée monstrueuse etc...) ; accorde une
résistance à l'énergie de 3 contre un type d'énergie ; autres effets à la
discrétion du MD.
Valeur: 2,500 PdV.
Consultez la page OGL pour les détails sur les Conditions légales d'utilisation.
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