Liste des dons pour Midnight
Tout les dons ci-dessous sont tirés des
suppléments
officiels Midnight en VO.
La liste est à jour des derniers suppléments
sortis, à part Hand of the Shadow (à venir!).
Notes importantes: sauf si cela est explicitement précisé dans le titre ("Première Edition"), tout les dons de cette liste sont pour la Seconde Edition. La plupart des dons sont de toute façon identiques en Première et en Seconde Edition. Afin de vous faciliter le travail, j'ai classé tout ceux qui sont différent dans le tableau ci-dessous, en "Première Edition".
De plus, vous trouverez une table de conversion entre la VF de Sundering (la notre) et la "traduction" VF de Black Book, après la liste des dons, ici.
Traduction par Mathias Bultez (Incanus).
Idée originale par Leaderdesslok, http://home.comcast.net/~leaderdesslok
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Dons Généraux
Dons de Création d'Objets
Dons d'Arcanaliste
Magie Rituelle | Incantation de sortilèges | Incantation majeure de sortilèges | Talent de Mage 2ème edition |
Dons Métamagiques
Enseignement du Marais | Sœur confirmée | Vision de Sorcière |
Dons Raciaux
Agent de confiance | Effleuré par la magie | Lanceur de couteau | Magie innée |
Crâne épais | Endurci-à-la-Magie | Lignée sarcasane pure |
Dons de Première Edition (non-compatibles avec la Seconde)
Table de conversion VF Sundering/ "VF" BBE (Black Book Edition).
"VF" BBE | VF Sundering | VO |
Agent de confiance | Agent de confiance | Friendly Agent |
Arme improvisée | Arme improvisée | Improvised Weapon |
Assaut monté dévastateur | Assaut monté dévastateur | Devastating Mounted Assaut |
Chanceux | Chanceux | Lucky |
Combat contre les géants | Adversaire des Géants | Giant Fighter |
Crâne épais | Crâne épais | Thick Skull |
Création de runes de pouvoir | Façonnage de Runes de Pouvoir | Craft Rune of Power |
Création de talisman rituel | Fabrication de Talisman de sort | Craft Spell Talisman |
Création de talisman rituel majeur | Fabrication de Talisman de sort majeur | Craft Greater Spell Talisman |
Détection des berceaux de pouvoir | Percevoir les Nexus | Sense Nexus |
Détection des énergies | Sentir le pouvoir | Sense Power |
Don pour les fétiches | Tour de main pour les Charmes | Knack for Charms |
Endurance face à la magie | Endurci-à-la-magie | Magic-Hardened |
Enseignement du marais | Enseignement du Marais | Swamp Taught |
Enseignement du saule | Instruit par le Saule | Willow Schooled |
Enseignement des soeurs | Soeur confirmée | Sister Trained |
Erudit des plantes | Erudit des plantes | Herbal Savant |
Essence magique | Talent de Mage | Magecraft |
Fabrication dé fétiches | Connaissances anciennes sur les Charmes | Charm Lore |
Guérisseur | Guérisseur-né | Natural Healer |
Inaperçu | Inaperçu | Inconspicuous |
Lanceur de dagues | Lanceur de couteau | Knife Thrower |
Lanceur discret | Jeteur de sort ingénieux | Subtle Caster |
Lignée Sarcosienne pure | Lignée Sarcasane pure | Sarcosan Pureblood |
Mains vertes | Mains vertes | Green Thumb |
Maniement de la magie | Incantation de sortilèges | Spellcasting |
Maniement majeur de la magie | Incantation majeure de sortilèges | Greater Spellcasting |
Offrande d'Aruun | Générosité d'Aruun | Aruun's Bounty |
Pouvoir de la terre: Mineur | Puiser dans le Pouvoir de la Terre: Mineur | Draw on Earth Power: Minor |
Pouvoir de la terre: Renforcé | Puiser dans le Pouvoir de la Terre: Infèrieur | Draw on Earth Power: Lesser |
Pouvoir de la terre: Suprême | Puiser dans le Pouvoir de la Terre: Supèrieur | Draw on Earth Power: Greater |
Préparation à base de plantes | Préparation de décoctions à base d'herbes | Brew Herbal Concotions |
Rapidité d'exécution | Harnachage accéléré | Quickened Donning |
Récupération interrompue | Récupération flexible | Flexible Recovery |
Récupération interrompue améliorée | Récupération flexible améliorée | Improved Flexible Recovery |
Sang d'arcaniste | Arcanaliste du sang | Blood Channeler |
Tueur d'orques | Tueur d'Orques | Orc Slayer |
Vigilance aux murmures | Conscience du Murmure | Whispering Awareness |
Vue de la sorcière | Vision de Sorcière | Witch Sight |
Adversaire
des Géants [Général]
Vous avez étudié avec tout ceux que vous avez pu trouver qui savaient esquiver les horions des Géants et les atteindre là ou cela fait mal.
Special. La zone de critique doublée accordée par ce don n'est pas cumulative avec tout autre effet augmentant la zone de critique possible d'une arme (tels que Science du critique ou le sort Affûtage).
Source: Midnight 2nd Edition, p. 122
Agent
de
confiance [Gnome, Humain]
Dans une contrée
ou la confiance a plus de valeur
que l’argent, vous possédez un sixième
sens à l'égard de l’ennemi et
présentez une façade agréable,
inspirant la confiance, envers les alliés.
Conditions. Vous devez être un Gnome ou un Humain et d’alignement Bon.
Avantage. Quand vous interagissez avec des agents d’Izrador, vous obtenez un bonus de circonstance de +4 sur vos tests de Psychologie lorsqu’il s’agit de déterminer leur allégeance (le MD ajoutera secrètement le bonus). Lorsque vous interagissez avec des ennemis d’Izrador et des gens qui résistent activement à son règne, vous bénéficiez d’un bonus de circonstance de +4 sur les tests de Diplomatie effectués pour les convaincre de vos fidélités.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 122
Arcanaliste
du sang [Général]
Conditions. Constitution 15, Talent de mage.
Avantage. Les deux premiers points de Constitution que vous perdez en dégâts de sorts lors d’un jour donné vous accordent deux points d’énergie de sort chacun, pour un total de 4 points d’énergie de sort. Si vous n'utilisez qu'un seul de ces points supplémentaires pour lancer un sort, vous stockez l’autre point en tant qu'énergie de sort temporaire. Vous perdez l’énergie de sort temporaire lorsque vous regagnez votre énergie de sort habituelle.
Source: Sorcery and Shadow, p. 40
Arme
improvisée [Guerrier, Général]
Vétéran des bagarres et des batailles de rue, vous avez appris à attaquer vos ennemis et à vous défendre quelle que soit l'arme vous tombant sous la main.
Condition. Aucune
Avantage. Quand vous utilisez une arme improvisée, vous ne souffrez pas du malus habituel de -4 sur les jets d’attaque. En outre, en raison de votre flexibilité, lorsque vous utilisez une arme à laquelle vous n’êtes pas formé, vous ne subissez qu’un malus de -2 aux jets d’attaque.
Spécial. Un Guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 123
Vous avez appris les techniques secrètes des forgerons nains.
Conditions. Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (Fabrication d'armures), Artisanat (Travail de forge), ou Artisanat (Fabrication d'armes).
Avantage. Vous pouvez apprendre des techniques de l''artisanat nain. Tout les 4 degrés de maîtrise possédés dans les compétences Artisanat (Fabrication d'armures), Artisanat (Travail de forge), ou Artisanat (Fabrication d'armes), vous connaissez une technique de l'artisanat nain (voir p. 50 de Hammer and Shadow). Cette technique ne peut être appliquée qu'aux objets appropriés; si, par exemple, vous remplissez les conditions nécéssaires pour une technique en raison de vos degrés de maîtrise en Artisanat (Fabrication d'armes), vous ne pouvez alors appliquer cette technique que lorsque vous fabriquez des armes. A mesure que vous gagnez des degrés de maîtrise supplémentaires dans la compétence d'Artisanat, vous maîtrisez automatiquement des techniques supplémentaires.
Special. Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois. Chaque fois, après la première, que vous prenez ce don, vous acquérez une technique supplémentaire de l'artisanat nain.
Assaut
monté dévastateur [Général]
Vous vous êtes entraîné sans fin pour parfaire vos capacités au combat monté. Vos propres attaques sont minutées dans le but de faire un usage optimal des mouvements de votre monture.
Conditions. Combat Monté, Degré de Maîtrise de 10 en Equitation.
Avantage. Lorsque vous chevauchez une monture qui effectue un seul mouvement ou charge pendant le round, vous pouvez quand même exécuter une attaque à outrance. La monture doit se déplacer de 1,5 mètres entre chaque attaque, et chaque attaque après la première subit un malus cumulatif de -5 (en plus du malus normal de -5 sur chaque attaque successive lors d’une attaque à outrance).
Normal. Si votre monture se déplace de plus d'1,5 mètres, vous ne pouvez porter qu'une seule attaque de mêlée.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 122
Assaut
monté dévastateur [Général] (Première Edition)
Vous vous êtes entraîné sans fin pour parfaire vos capacités au combat monté. Vos propres attaques sont minutées dans le but de faire un usage optimal des mouvements de votre monture.
Conditions. Combat Monté, Degré de Maîtrise de 10 en Equitation.
Avantage. Lorsque vous chevauchez une monture, vous pouvez exécuter une attaque à outrance, même si votre monture se déplace de plus d'1,5 mètres dans le round. Ces attaques doivent toutes êtres portées à partir du même emplacement lors du déplacement de la monture.
Normal. Si votre monture se déplace de plus d'1,5 mètres, vous ne pouvez porter qu'une seule attaque de mêlée.
Source: Against the Shadow, p. 74
Chanceux
[Général]
Vous semblez être chanceux au moment ou vous en avez le plus besoin. Bien que ce ne soit pas vraiment sensible dans votre vie de tout les jours (vous trouvez une pièce de cuivre alors que vous en aviez besoin, vous vous déplacez juste avant qu’un broc d’eau ne vous tombe sur la tête), vous avez découvert que les Charmes fonctionnent bien mieux entre vos mains.
Condition. Aucune
Avantage. Tout les bonus numériques de chance que vous fournissent les Charmes, effets surnaturels, ou effets de sorts sont augmentés de un.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 123
Charge
tourbillonnante [Général]
Conditions. Force 15, Enchaînement, bonus d’attaque de base de +6.
Avantage. Lorsque vous accomplissez une action de charge et vous déplacez d’au moins 3 mètres, vous pouvez porter une autre attaque de mêlée avec l’intégralité de votre bonus d’attaque de base, contre chaque adversaire à votre portée à la fin de votre charge. Vous ne bénéficiez pas du bonus habituel de charge de +2 sur vos jets d’attaque, mais vous subissez la pénalité normale de -2 à votre CA jusqu’à votre prochaine action.
A la différence d’Attaque en rotation et des capacités similaires, vous ne sacrifiez aucune attaque supplémentaire (comme avec le don Enchaînement) quand vous utilisez Charge Tourbillonnante.
Normal. Lorsque vous chargez, vous effectuez une seule attaque à la fin de la charge avec un bonus de +2 sur votre jet d’attaque, mais vous subissez un malus de -2 jusqu’à votre prochaine action.
Source: Steel and Shadow, p. 12
Chiffre
de l’Ombre [Général]
Conditions. Courtisan déchu, Degré de Maîtrise de 2 en Décryptage, savoir lire et écrire la Langue Noire.
Avantage. Vous pouvez prendre 10 ou prendre 20 sur n’importe quel test de la compétence Décryptage, lorsque vous l'utilisez pour déchiffrer un texte codé utilisé par les forces d’Izrador. Prendre 10 nécessite 5 min par page de manuscrit et prendre 20 requiert 30 minutes par page de manuscrit.
Source: Under the Shadow, p. 60
Combat de tunnel
[Général]
Avantage. Lorsque vous vous serrez dans un espace étroit, vous ne subissez aucune pénalité à la CA, et si vous portez une arme légère ou à une main, aucune pénalité aux jets d'attaque dans ce même cas de figure, .
Normal. Vous subissez une pénalité de -4 à la Classe d'armure et aux jets d'attaque si vous vous serrez dans un espace étroit.
Source: Hammer and Shadow, p. 49
Combat ingénieux
[Général]
Conditions. Dex 13, Attaque en finesse, bonus de base à l'attaque de +2.
Avantage. Vous êtes capable de placer des attaques en finesse là ou elles infligent les plus grands dégats. Lorsque vous utilisez les armes légères, ou bien n'importe quelle arme qui peut être utilisée avec Attaque en finesse, tels qu'une rapière ou un fouet, vous pouvez appliquez votre bonus de Dextérité aux jets de dégats, à la place de votre bonus de Force. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité lorsque vous portez une armure lourde ou intermédiaire ou lorsque vous transportez une charge lourde ou intermédiaire. Les cibles immunisées aux attaques sournoises ou aux coups critique sont immunisées aux dégats de Combat ingénieux.
Source: Star and Shadow, p. 51
Compagnon de bouclier [Général]
Conditions. Dex 13, Maniement des boucliers.
Avantage. Lorsque vous utilisez un bouclier, et que vous vous battez sur la défensive ou que vous prenez une pénalité d'un minimum de -2 avec Expertise du combat, les alliés qui vous sont adjacents gagnent un bonus de +2 à la CA. Ce bonus à la CA s'applique uniquement contre les ennemis qui vous menaçent à la fois vous et l'allié en question.
Source: Hammer and Shadow, p. 49
Confection
de Charmes [Création d'objet]
Condition. Degré de Maîtrise de 4 dans un Artisanat (n'importe lequel).
Avantage. Vous pouvez créez des Charmes, objets bénéfiques qui font usage de la magie innée d'Aryth. Les Charmes peuvent prendre n'importe quelle forme, tant que vous possédez des Degrés de Maîtrise dans l'artisanat qui vous permet de produire une version ordinaire de cet objet. La plupart sont inoffensifs, objets de tout les jours portant trace de la tribu, du clan ou des origines culturelles de leur créateur. Créer un Charme ne nécéssite pas la dépense de PX.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 121
Connaissances anciennes sur les Charmes [Général] [Première Edition]
Votre famille vous a transmis des légendes à propos de divers rituels de création de Charmes. Bien que vous ne les compreniez pas tous, vous déchiffrer lentement les rituels.
Condition. Aucune.
Avantage. Chaque fois que vous prenez ce don, et ensuite chaque fois que vous gagnez un niveau, vous obtenez la connaissance vous permettant de savoir comment créer un Charme. Cette connaissance vient des leçons de votre enfance et se développe lentement, avec le temps, en quelque chose d’utile. Vous devez signifier à l’avance à votre MD quels Charmes vous voudriez découvrir, et tout les Charmes sont soumis à l’approbation finale du MD.
Normal. Les rituels de création de Charmes doivent être découvert au cas-par-cas.
Source: Against the Shadow, p. 74
Connaissance
de sortilège [Général]
Conditions. Talent de mage, Incantation de sortilèges.
Avantage.Vous pouvez apprendre immédiatement deux nouveaux sorts, à condition qu'ils appartiennent à une école que vous connaissez et soient d'un niveau de sort que vous pouvez lancer.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 124
Conscience
du Murmure [Général]
Bien que les elfes croient être les seuls à prendre en considération l’appel du Bois aux Murmures, il existe en cette époque sombre d’autres êtres qui semblent eux aussi discerner ses avertissements. Vous êtes l’une de ces êtres, béni d’une manière ou d’une autre par la capacité à discerner le Murmure.
Conditions. Non-elfe, Sagesse 15+.
Avantage. Vous êtes capable d’entendre le Murmure comme si vous étiez un elfe (test de Sagesse, DD12).
Normal. Les personnages Elfelins peuvent entendre le Murmure avec un test de Sagesse (DD 16), et quelques rares autres personnes peuvent entendre le Murmure avec un test de Sagesse (DD 20).
Source: Midnight 2nd Edition, p. 125
Coup ajusté
[Général]
Conditions. Frappe rusée, Combat ingénieux, Attaque en finesse, bonus d'attaque de base de +9.
Avantage. Vous appliquez le bonus aux dégats de Frappe rusée et de Combat ingénieux contre tout adversaire, même ceux immunisés aux attaques sournoises ou aux coups critiques.
Normal. Les cibles immunisées aux attaques sournoises ou aux coups critiques sont immunisées aux dégats provenant de Frappe rusée et de Combat ingénieux.
Source: Star and Shadow, p. 52
Courtisan
déchu [Général]
Condition. Aucune.
Source: Under the Shadow, p. 59
Crâne
épais [Dworg, Nain]
Vous êtes coriace à un point que les autres ne peuvent tout simplement pas concevoir. Un coup qui tuerait un homme normal ou le rendrait inconscient dévierait sur votre crâne ou rebondirait sur votre peau épaisse et musculeuse. Même si cela ne vous mettra pas à l’abri de tout danger, cette robustesse vous protègera de nombre d’attaques fatales.
Conditions. Constitution 13+, vous devez être un Nain ou un Dworg.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 125
Décimeur
de l’Ombre [Général]
Conditions. Courtisan Déchu, attaque sournoise +1d6.
Avantage. Chaque fois que vous portez une attaque sournoise à un serviteur d’Izrador, vous pouvez ajouter +1d6 points de dégâts additionnels.
Source: Under the Shadow, p. 60
Effleuré par la magie
[Nain, Orque]
Conditions. Nain ou Orque, doit être pris à la création de personnage.
Avantage. Vous commencez avec le montant normal d'Energie de sort pour un personnage de votre niveau, mais vous n'êtes pas doté du bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques qui est normalement octroyé à votre race.
Normal. Les Nains et les Orques commencent normalement avec 2 points d'Energie de sort en moins, mais gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
Source: Hammer and Shadow, p. 49
Endurci-à-la-Magie
[Général]
Vous êtes encore plus résistant aux effets de la magie que votre peuple.
Condition. Nain, Dworg, ou Orque.
Avantage. Votre bonus racial contre les sorts et effets magiques augmente de +2.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 124
Endurci-à-la-Magie
[Général] (Première Edition)
Vous possédez une résistance innée à la magie, vous permettant d’en écarter des effets qui auraient pu en affecter d’autres que vous.
Avantage. Vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre les effets magiques.
Source: Against the Shadow, p. 76
Enseignement
du Marais [Métamagie]
Condition. Vous devez soit être d’ascendance elfe, soit ouvert d’une façon ou d’une autre au Bois des Murmures.
Avantage. En dépensant un point d’énergie de sort, vous pouvez lancez un dé sur la table ci-dessous afin d’obtenir sagesse, savoir ou rumeur venant du Murmure. Vous pouvez ajouter au résultat du jet votre niveau de classe, plus votre modificateur de Sagesse ou d’Intelligence .
DD | Type de savoir |
10 | Commun, découvert grâce à une reconnaissance légère ou un pistage |
20 | Inhabituel, découvert grâce à une reconnaissance dangereuse ou un pistage époustouflant |
25 | Nébuleux, découvert grâce à une infiltration au sein des forces de l’Ombre |
30 | Extrêmement nébuleux, découvert uniquement grâce à un espionnage intensif ou d’antiques grimoires |
Source: Fury of Shadow, p. 149
Erudit des plantes [Général] (Première Edition)
Vous êtes extrêmement adroit pour créer des infusions et autres préparations à base d’herbes, ce qui vous permet de confectionner ,plus facilement que d'ordinaire, des mixtures complexes.
Condition. Degré de maîtrise de 15 en Profession (herboriste).
Avantage. Vous pouvez ajouter un ingrédient supplémentaire à une infusion sans que le degré de difficulté du test de Profession (herboriste) n’augmente. Vous devez cependant toujours utiliser le DD le plus élevé des ingrédients de la mixture.
Normal. Normalement, ajouter des ingrédients supplémentaires augmente le DD du test de la compétence Profession (herboriste) de +4.
Source: Against the Shadow, p. 75
Fabrication
de talisman de sort [Création
d'objet]
Vous pouvez créer des talismans de sort, qui réduisent le coût d’un sort d’une école spécifique en énergie de sort.
Conditions. Talent de mage, Incantation de sortilèges, niveau global de 3+.
Avantage. Vous pouvez créer un talisman de sort pour n’importe quel sort en votre connaissance. Un talisman de sort peut prendre n’importe quelle forme ou taille, et être composé de n’importe quels matériaux. Chaque talisman de sort est une création unique qui reflète fréquemment la finalité du sortilège pour lequel il est crée ou la personnalité de son créateur. Créer un talisman de sort nécessite 1 jour pour chaque 1000 po de son prix de base. Pour créer un talisman de sort, vous devez dépenser un nombre de PX équivalent à 1/25 de son prix de base.
Les talismans de sort sont magiques. Le niveau de lanceur de sort (pour les besoins de la détection par les astiraxes, des jets de sauvegardes, de la dissipation, etc...) des talismans de sort est égal au niveau de lanceur de sort minimum requis pour lancer le sort pour lequel le talisman est créé.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 122
Fabrication
de talisman de sort majeur [Création
d'objet]
Vous pouvez créer des talismans de sort majeur, qui réduisent le coût d’un sort d’une école spécifique en énergie de sort.
Avantage. Vous pouvez créer un talisman de sort majeur pour n’importe quelle école pour laquelle vous possédez le don Incantation de sortilèges correspondant. Tout comme les talismans de sort, le talisman de sort majeur peut prendre n’importe quelle forme ou taille, et être composé de n’importe quels matériaux. Créer un talisman de sort majeur nécessite 1 jour pour chaque 1000 po de son prix de base. Pour créer un talisman de sort majeur, vous devez dépenser un nombre de PX équivalent à 1/25 de son prix de base.
Les talismans de sort sont magiques. Le niveau de lanceur de sort (pour les besoins de la détection par les astiraxes, des jets de sauvegardes, de la dissipation, etc...) des talismans de sort majeurs est de 3 pour ceux qui coutent 25 000 po, 5 pour ceux qui coutent 40 000 po, et 8 pour ceux qui coutent 75 000 po.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 121
Façonnage
de Rune de pouvoir [Création d'objet]
Conditions. Talent de mage, Incantation de sortilèges, Personnage de 3ème niveau.
Avantage.Vous pouvez graver des runes imprégnées d'un sort que vous connaissez, quel qu'il soit. Les Runes de pouvoir peuvent être utilisées pour conserver des sorts afin que d’autres les apprennent et laissées comme sorts utilisables en tant que tels.
Source: Sorcery and Shadow, p. 40
Forgepiège [Général]
Avantage. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 sur vos tests d'Artisanat (création de pièges), de Désamorçage/sabotage, et de Fouille (lorsqu'il s'agit de trouver des pièges).
Source: Hammer and Shadow, p. 49
Frappe rusée
[Général]
Conditions. Int 13, Combat ingénieux, Attaque en finesse, bonus de base à l'attaque de +6.
Générosité
d’Aruun [Création d'objet]
Conditions. Préparation de potions, un autre don métamagique.
Avantage. En utilisant l’incroyable générosité de la Jungle Aruun, vous pouvez créer des potions d’un pouvoir et d’une ingéniosité insurpassable. Chaque fois que vous préparez une potion dans l’Aruun en utilisant des composants cueillis dans la jungle, vous pouvez créez des potions à la moitié du coût d’XP normal. Pour chaque potion concoctée de cette façon, vous devez passer un jour dans l’Aruun .
Source: Fury of Shadow, p. 148
Guerre des plaines [Général]
Conditions. Int 13, Combat monté.
Avantage. Lorsque vous êtes sur une monture et dans les plaines, vous bénéficiez d'un bonus d'esquive de +1 à la CA, d'un bonus d'aptitude de +1 aux jets de Réflexes et d'un bonus de +2 sur tout vos jets de Perception auditive et de Détection lorsqu'il s'agit d'éviter d'être pris par surprise.
Source: Star and Shadow, p. 51
Guerrier
de l’Ombre [Général]
Conditions. Légat de 5ème niveau, Charisme 12.
Guérisseur-né [Général]
Vous êtes né doté du toucher des guérisseurs, la capacité d’évaluer rapidement les blessures et maladies et de les soigner avec un talent d’expert.
Condition. Aucune
Avantage. Quand vous réussissez un test de compétence Premiers secours dans le but de fournir les premiers soins à un personnage dont les points de vie sont en négatif, vous rétablissez le personnage à 1 point de vie. Lorsque vous prodiguez des soins à long terme, tout les personnages laissés à vos soins récupèrent à 3 fois le taux normal (3 points de vie par niveau pour une période de 8 heures complètes de repos en un jour, 6 points de vie par niveau pour chaque jour complet de repos, 3 points de score de caractéristique pour une période de 8 heures complètes de repos en un jour, 6 points de score de caractéristique pour chaque jour complet de repos).
Normal. Les personnages recevant les Premiers secours ne récupèrent aucun point de vie ; Normalement, la compétence Premiers secours double le taux naturel de récupération.
Source: Midnight 1st Edition, p. 124
Harnachage
accéléré [Général]
Vous êtes versé dans l’art d’enfiler et d’enlever prestement votre armure.
Avantage. Vous pouvez enfiler votre armure à la hâte (cf. Manuel des Joueurs, p. 123) sans subir les pénalités habituelles. De plus, vous pouvez enlever votre armure en moitié moins du temps indiqué, mais recevoir de l’aide ne réduira pas davantage le temps nécessaire.
Normal. Si vous enfilez votre armure à la hâte, votre malus d’armure augmente de 1 et votre Classe d’Armure est réduite de 1.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 124
Herboriste [Création
d'objet] (Seconde Edition)
Vous avez appris les secrets des herboristes et êtes capable de concocter des préparations aux capacités quasi-miraculeuses à partir d’ingrédients naturels.
Condition. Degré de Maîtrise de 4 en Profession (herboriste).
Avantage. Vous pouvez créer des préparations à base d’herbes, outils inestimables pour la résistance, dans un monde ou potions et parchemins sont autant un fardeau qu’un avantage. Créer une préparation à base d’herbes ne nécessite pas la dépense d’XP.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 123
Inaperçu
[Général]
Vous avez une extraordinaire capacité à éviter les contacts avec les serviteurs de l’Ombre.
Condition. Aucune
Avantage. Vous gagnez un bonus de +2 à tous vos tests de Bluff, Diplomatie, Discrétion, et Psychologie contre les membres des forces du sombre dieu.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 123
Incantation de sortilèges [Arcanalisme] (Première Edition)
Vous gagnez la connaissance des sorts appartenant à une école de magie.
Condition. Talent de mage (Première Edition).
Avantage. Lorsque ce don est sélectionné, choisissez l'une école de magie dans la liste ci-dessous. Vous pouvez dès lors apprendre des sorts appartenant à cette école grace à l'une des méthodes détaillées dans le Chapitre 2, et vous pouvez lancez les sorts que vous avez appris dans cette école. Les huit écoles sont Abjuration, Invocation (mineure), Divination, Enchantement, Evocation (mineure), Illusion, Nécromancie et Transmutation.
Spécial. Vous pouvez choisir ce don plus d’une fois. A chaque fois que vous le prenez, vous devez choisir une école de magie différente.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 124
Incantation de sortilèges [Arcanalisme]
Vous êtes désormais capable d'apprendre de nouveaux sorts appartenant à une des écoles de magie.
Condition. Talent de mage (Seconde Edition).
Avantage. Lorsque ce don est sélectionné, choisissez l'une des écoles de magie dans la liste ci-dessous. Vous apprenez immédiatement un nouveau sort appartenant à cette école, et d'un niveau que vous pouvez lancez. Al'avenir, vous pourrez désormais sélectionnez des sorts de cette école lorsque vous apprendrez de nouveaux sorts, et pourrez lancer les sorts de cette école que vous connaissez, en utilisant les règles de lancer de sorts arcanalistes (voir p.126).
Les huit écoles sont les suivantes: Abjuration, Divination, Enchantement, Evocation (mineure), Illusion, Invocation (Mineure), Nécormancie, Transmutation.
Spécial. Vous pouvez choisir ce don plus d’une fois. A chaque fois que vous le prenez, vous devez choisir une école de magie différente.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 71
Incantation
majeure de sortilèges [Arcanalisme]
Vous gagnez la connaissance des sorts appartenant à une des écoles majeures de magie.
Conditions. Personnage de niveau 5+, Talent de mage (Seconde Edition), Incantation de sortilèges (Evocation mineure ou Invocation mineure).
Avantage. Quand vous sélectionnez ce don, choisissez soit Invocation (majeure), soit Evocation (majeure). Vous devez avoir accès à la forme mineure de chaque école majeure que vous choisissez avec ce don. Vous apprenez immédiatement un sort provenant de cette école ou de sa version mineure, et pouvez désormais apprendre des sorts de cette école.
Special. Vous pouvez choisir ce don plus d'une fois. A chaque fois, vous devez choisir une école de magie différente.
Source: Midnight 2nd Edition, p.123
Incantation
majeure de sortilèges [Arcanalisme] (Première Edition)
Vous gagnez la connaissance des sorts appartenant à une des écoles majeures de magie.
Conditions. Incantation de sortilèges (Invocation mineure ou Evocation mineure), niveau global de 7+.
Avantage. Lorsque ce don est sélectionné, choisissez une école de magie dans la liste ci-dessous. Vous devez avoir accès à la forme mineure de chaque école majeure que vous choisissez avec ce don. Vous apprenez immédiatement un sort de cette école ou de sa version mineure et pouvez, dès lors, apprendre des sorts de cette école grâce à l’une des méthodes présentées dans le Chapitre 2 du livre de base de Midnight.
Les deux écoles majeures sont Evocation (Majeure) et Invocation (Majeure).
Spécial. Vous pouvez choisir ce don plus d’une fois. A chaque fois que vous le prenez, vous devez choisir une école de magie différente.
Source: Midnight 1st Edition, p.70
Initié
au
combat elfique [Général]
(OPTIONEL)
Condition. Elfe, Elfelin ; ou bonus d’attaque de base de +5.
Avantage. Vous pouvez apprendre n’importe laquelle des techniques elfiques de combat. Vous devez cependant trouver un Maître, passer le temps nécessaire et dépenser l’expérience requise à l’apprentissage de chaque technique.
Source: Steel and Shadow, p. 11
Initié
au
combat gnome [Général]
(OPTIONEL)
Condition. Gnome, Dwarrow; ou bonus d’attaque de base de +5.
Avantage. Vous pouvez apprendre n’importe laquelle des techniques gnomes de combat. Vous devez cependant trouver un Maître, passer le temps nécessaire et dépenser l’expérience requise à l’apprentissage de chaque technique.
Source: Steel and Shadow, p. 11
Initié
au
combat halfelin [Général]
(OPTIONEL)
Condition. Halfelin, Elfelin; ou bonus d’attaque de base de +5.
Avantage. Vous pouvez apprendre n’importe laquelle des techniques halfelins de combat. Vous devez cependant trouver un Maître, passer le temps nécessaire et dépenser l’expérience requise à l’apprentissage de chaque technique.
Source: Steel and Shadow, p. 11
Initié
au
combat humain [Général]
(OPTIONEL)
Condition. Dorn, Erenlander, Sarcasan; ou bonus d’attaque de base de +5.
Avantage. Vous pouvez apprendre n’importe laquelle des techniques humaines de combat. Vous devez cependant trouver un Maître, passer le temps nécessaire et dépenser l’expérience requise à l’apprentissage de chaque technique.
Source: Steel and Shadow, p. 11
Initié
au
combat nain [Général]
(OPTIONEL)
Condition. Nain, Dwarrow, Dworg ; ou bonus d’attaque de base de +5.
Avantage. Vous pouvez apprendre n’importe laquelle des techniques naines de combat. Vous devez cependant trouver un Maître, passer le temps nécessaire et dépenser l’expérience requise à l’apprentissage de chaque technique.
Source: Steel and Shadow, p. 11
Initié
au
combat orque [Général]
(OPTIONEL)
Condition. Orque, Dworg; ou bonus d’attaque de base de +5.
Avantage. Vous pouvez apprendre n’importe laquelle des techniques orques de combat. Vous devez cependant trouver un Maître, passer le temps nécessaire et dépenser l’expérience requise à l’apprentissage de chaque technique.
Source: Steel and Shadow, p. 11
Instruit
par le Saule [Création d'objet]
Conditions. Deux dons de Création d’objet (n’importe lesquels).
Avantage. Vous pouvez créer un objet magique qui reproduit un objet légendaire de l’histoire. Si vous possédez un parchemin qui décrit l’objet en détail, ou bien si vous avez accès à l’objet lui-même, vous pouvez créer, pour la moitié du coût en énergie de sort, un objet inspiré par cette légende et possédant le même effet ou issu de la même école de magie que l'objet de la légende.
Source: Fury of Shadow, p. 14
Intrigue
urbaine [Général]
Conditions. Sarcasan urbain, 1er niveau uniquement, Degré de Maîtrise d'au moins 1 en Bluff.
Avantage. Vous pouvez utiliser la compétence Renseignement pour contrer les efforts visant à se renseigner à votre sujet, sur votre position à un moment donné, ou sur vos alliés et leur position. Le DD de la tentative d'obtenir des renseignements à votre sujet est fixé au DD de base ou au résultat de votre test de compétence: choisissez le résultat le plus élevé. Si votre adversaire atteint ce DD, il receuille l'information correcte, mais s'il échoue, il obtient une fausse information que vous avez implanté. S'il dépasse le DD de 10 ou plus, non seulement il découvre les véritables informations, mais de plus, il obtient les fausses, ainsi que l'endroit et le moment précis auxquels la fausse information fut implantée.
Utiliser Renseignement de cette façon prend 1d4+1 heures et implante une fausse information qui pourra être découverte dans les prochaines 24 heures.
Modificateurs au DD
- –2 par personne supplémentaire inclue dans la désinformation
- –2 par jour au-delà du premier pour lesquels vous voulez que l'information persiste
- –2 par tranche de 80,5 km dans lesquels vous voulez que l'information se répande
Normal. Renseignement est utilisé pour trouver des informations spécifiques.
Source: Star and Shadow, p. 51
Jeteur
de
sort ingénieux [Général]
Condition. Talent de mage.
Avantage. Vous pouvez effectuer des tests de Bluff et d’Escamotage gratuits, avec un bonus de +2, pour travestir les composants verbaux et somatiques de vos sortilèges vis-à-vis des spectateurs. Sans un test opposé réussi de Psychologie ou de Détection, les spectateurs méprennent votre lancer de sort pour une toux, un marmottement, ou un autre acte mondain. Le résultat de votre test devient en outre le DD pour les tests d’Art de la Magie visant à identifiant les sorts que vous lancez, comme lors du lancement d'un contresort.
Source: Sorcery and Shadow, p. 41
Lanceur
de couteau [Guerrier, Général]
Vous êtes plutôt doué pour le maniement des couteaux à large lame de votre peuple et pouvez même en faire usage en combat à distance.
Conditions. Vous devez être un Elfe des neiges (maniant le poignard de combat ou l’égorgeur d’Orques) ou un Elfe de la jungle (maniant le sepi).
Avantage. Vous pouvez utiliser votre couteau de combat racial comme arme de jet, avec un facteur de portée de 6 mètres. De surcroît, vous recevez un bonus de circonstances de +1 sur les jets d’attaque à distance faits avec l’arme que vous avez choisie et, pour cette arme seulement, vous êtes considéré comme ayant le don Arme en main.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 123
Légat
du
Promontoire [Général]
Conditions. Légat du 3ème niveau, Charisme 12.
Avantage. Vous pouvez, une fois par jour, faire un test de Renseignements avec un DD 10, afin de trouver un habitant de votre district qui vous doit une faveur mineure, et un test de Diplomatie avec un DD 10 pour le convaincre de rembourser cette petite faveur sans que vous deviez avoir recours à des mesures plus énergiques. Le MD est l’arbitre final pour déterminer qui vous doit et qui ne vous doit pas des faveurs. Les faveurs mineures comprennent : un jour de service d’intérêt général, une information sur les agissements d’une personne, un accord pour assister à des rituels d’Izrador à une date que vous déterminez, ou une offrande de nourriture/objets/équipement qui ne dépasse pas vos besoins hebdomadaires.
Vous pouvez, un nombre de fois par mois égal à votre modificateur de Charisme, effectuer un test de Renseignements avec un DD 25, afin de trouver un habitant de votre district qui vous doit une faveur majeure et un test de Diplomatie avec un DD 25 pour le convaincre de rembourser cette grande faveur sans que vous deviez avoir recours à des mesures plus énergiques. Le MD est l’arbitre final lorsqu’il s’agit de déterminer qui vous doit et qui ne vous doit pas des faveurs. Les faveurs majeures comprennent : une semaine de service d’intérêt général, une information sur les agissements d’une personne, une offrande de nourriture/objets/équipement qui ne dépasse pas vos besoins pour un mois, une information de long terme (un an ou plus) à propos d’une personne de votre choix, ou la trahison d’un ami.
Spécial. Quand vous choisissez ce don, vous devez sélectionner un des quartiers du Promontoire de Baden. Afin de maintenir votre capacité à faire appel à ces faveurs mineures, vous devez passer au moins 10 heures par semaine à aider les habitants du quartier ; de plus, vous devez utiliser la moitié de vos sorts de niveau 0 et de niveau 1 chaque jour pour porter assistance aux habitants. Il y a 25% de chance chaque jour que vous deviez utiliser un sort supplémentaire, d’un niveau déterminé aléatoirement, afin d’aider vos habitants. Enfin, pour maintenir votre capacité à faire appel aux faveurs majeures, vous devez passer, chaque mois, 3 jours entiers à aider les habitants, en utilisant, ces jours-là, tout vos sorts disponibles à l’exception d’un par niveau.
Si vous manquer de remplir l’une de ces obligations, le DD pour trouver des habitants qui vous doivent des faveurs et les convaincre de vous les rembourser augmente de +10 par semaine manquée (pour les faveurs mineures) jusqu’à ce que le temps et l’effort soient rattrapés.
Source: Under the Shadow, p. 59
Lignée
sarcasane pure [Sarcasan]
Vous êtes d’ascendance Sarcasane pure.
Condition. Humain de descendance sarcasane.
Avantage. Vous gagnez Empathie sauvage (comme la capacité de classe des Wildlanders) avec tout les chevaux. De surcroit, vous bénéficiez d'un bonus d'esquive de +2 à la CA lorsque vous montez un cheval et d'un bonus de +2 sur vos tests d’Equitation avec les chevaux, ainsi que d'un bonus de +2 à tous les tests de compétence lié au Charisme lorsque vous interagissez avec des chevaux ou d'autres Sarcasans.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 124
Lignée
sarcasane pure [Sarcasan] (Première Edition)
Vous êtes d’ascendance Sarcasane pure.
Condition. Humain de descendance sarcasane.
Avantage. Vous gagnez un bonus de +2 sur vos tests d’Equitation avec les chevaux et un bonus de +2 à tous les tests de compétence lié au Charisme lorsque vous interagissez avec des Sarcasans.
Source: Midnight 1st Edition, p. 71
Magie
innée [Elfe, Halfelin]
Condition. Elfe ou Halfelin.
Avantage.Sélectionnez un de vos scores de caractéristique mentale (Intelligence, Sagesse, ou Charisme, idéalement vous devriez choisir le plus élevé des 3). Puis, choisissez dans la liste de sort des Arcanalistes, un nombre de sorts de niveau 0 égal au modificateur du score de la caractéristique que vous avez choisie. Vous gagnez ces sorts en tant que pouvoirs magiques, utilisables à volonté, avec des DD déterminés par le score de la caractéristique mentale que vous avez choisie et un niveau de lanceur de sort égal au niveau de votre personnage. La première fois par jour que vous utilisez l'un de ces pouvoirs magiques, il a un temps d'incantation d’une action simple. Cependant, la magie et la puissance de chaque pouvoir magique consécutif utilisé ce jour devient de plus en plus difficile à apprivoiser, et ainsi de suite, augmentant le temps d'incantation comme suit : 1 round, 1 minute, 10 minutes, 1 heure. Après l’utilisation, pour la 5ème fois dans un jour donné, d’un tel pouvoir magique, tous les pouvoirs magiques consécutifs octroyés par ce don ont un temps de lancement de deux heures. Ces pouvoirs magiques peuvent être interrompus et requièrent de la concentration, exactement comme un lancer de sort habituel.
Si vous prenez une période de repos complète à la fin de la journée, le temps d'incantation des pouvoirs magiques octroyés par ce don se réinitialisent à 1 action standard la journée suivante. Si vous ne prenez pas une période de repos complète, le temps de lancement ne se réinitialise pas, et le prochain pouvoir magique provenant de ce don que vous utilisez possède un temps d'incantation d’un échelon supérieur au précédent pouvoir magique (jusqu’à un maximum de deux heures).
Source: Midnight 2nd Edition, p. 123
Magie
Rituelle [Arcanalisme]
Conditions. Talent de mage, n’importe quelle Incantation de sortilèges.
Avantage. Vous pouvez apprendre et conduire des rituels.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 124
Mains vertes [Général] (Premiere Edition)
Sous vos soins, les plantes prospèrent naturellement, car vous avez une compréhension instinctive de leurs besoins et de leurs environnements. Ceci vous rend également la tache relativement plus facile lorsque vous devez trouver des plantes spécifiques au moment ou vous en avez besoin.
Conditions. Degré de maîtrise de 3 en Profession (herboriste), ou Degré de maîtrise de 6 en Survie.
Avantage. Lorsqu’il s’agit de trouver des ingrédients naturels dans les contrées sauvages, vous recevez un bonus d’aptitude de +4 à tous vos tests de Profession (herboriste) ou de Survie. Ce bonus s’applique également aux ingrédients naturels cultivés dans un jardin, lorsque c’est possible.
Source: Against the Shadow, p. 75
Percevoir
les Nexus [Général]
La puissance des Nexus peut être une chose effrayante, surnaturelle. Vous avez la capacité de ressentir cette puissance, tel un frisson courant le long de votre corps. Bien que vous dussiez être relativement proche du Nexus pour le détecter, vous pouvez, avec un peu d’effort, localiser sa position .
Conditions. Ce don est incroyablement rare dans Midnight. Pas plus d’un personnage par groupe ne devrait le posséder, et il ne devrait être acquis qu’avec la permission du MD.
Avantage. Quand vous entrez dans un périmètre de 8 km autour d’un Nexus, vous êtes autorisé à faire un test de Sagesse (DD 15) pour le détecter. Si vous détectez le nexus, vous devez passer un jour entier à tenter de localiser son emplacement exact, ce qui requière un autre test de Sagesse (DD 15).
Source: Midnight 2nd Edition, p. 124
Préparation de décoctions à base d'herbes [Général] (Première Edition)
Vous avez appris les secrets des herboristes et êtes capable de créer des décoctions quasi-miraculeuses à partir d'ingrédients naturels.
Condition. Degré de Maîtrise de 4 en Profession (Herboriste).
Avantages. Vous êtes capables de créer des infusions et, à partir de celles-ci, des racines, baumes et cataplasmes, comme cela est décrit dans le Chapitre 8.
Source: Against the Shadow , p. 74
Puiser
dans le pouvoir de la Terre: Inférieur [Général]
Conditions. Sagesse 15+, Concentration, Puiser dans le Pouvoir de la Terre : Mineur.
Avantage. Lors que vous êtes dans leur sphère d’influence, vous pouvez drainer l’énergie occulte qui est concentrée par les anciens menhirs, dolmens et tumulus. Chaque jour, vous pouvez utiliser jusqu’à deux fois l'équivalent de votre modificateur de Sagesse en valeur d’énergie de sort à partir de ces sources. Les flux occultes des puissants cercles de pierre sont encore au-delà de votre atteinte.
Source: Fury of Shadow, p. 148
Puiser
dans le pouvoir de la Terre: Mineur [Général]
Conditions. Sagesse 13+, Concentration.
Avantage. Lorsque vous êtes dans la sphère d’influence d’un ancien menhir ou dolmen, vous pouvez drainer l’énergie occulte qui est concentrée par les vieilles pierres. Chaque jour, vous pouvez utiliser jusqu’à une fois l'équivalent de votre modificateur de Sagesse en valeur d’énergie magique à partir de cette source. Vous ne pouvez pas accéder à l’énergie occulte collectée par les monolithes plus puissants (tumulus et pierres dressées), que vous trouvez écrasants et dangereux.
Source: Fury of Shadow, p. 148
Puiser
dans le pouvoir de la Terre: Supérieur [Général]
Conditions. Sagesse 17+, Concentration, Puiser dans le Pouvoir de la Terre : Mineur, Puiser dans le Pouvoir de la Terre : Inférieur.
Avantage. Lorsque vous vous trouvez dans leur sphère d’influence, vous pouvez drainer l’énergie occulte de n’importe quel monolithe ancien et utiliser chaque jour jusqu’à trois fois l'équivalent de votre modificateur de Sagesse en valeur d’énergie de sort à partir de ces sources.
Source: Fury of Shadow, p. 149
Puiser
dans ses forces [Général,
Guerrier]
Condition. Bonus d’attaque de base de +1.
Avantage. Sur une action, avant de faire le jet d’attaque pour le round, vous pouvez choisir de soustraire un nombre de tous les jets d’attaque en mêlée et d’ajouter ce même nombre à tous les jets de dégâts en mêlée. Ce nombre ne doit pas excéder votre bonus d’attaque de base. Les pénalités d’attaques et les bonus aux dégâts s’appliquent jusqu’à votre prochain tour.
Spécial. Ce don ne peut être utilisé qu’avec des armes légères ou à une main, y compris les deux extrémités d’une arme double. Il ne peut être utilisé pour augmenter les dégâts infligés par les armes à deux mains, et porter une arme légère ou à une main dans les deux mains n’accorde aucun bénéfice supplémentaire.
Ce don ne peut être utilisé en combinaison avec Attaque en Puissance.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 122
Puissant lancer
[Général]
Conditions. For 13, Attaque en puissance, Arme de prédilection (marteau léger, hache de lancer, ou hache urutuk).
Avantage. Augmente de 3m le facteur de portée de n'importe quel marteau ou hache possédant une portée (marteau léger, hache de lancer, ou hache urutuk). Vous pouvez ajouter votre modificateur de Force aux jets d'attaque à distance effectués avec ces armes, à la place de votre modificateur de Dextérité.
Source: Hammer and Shadow, p. 49
Récupération
flexible [Général]
Conditions. Constitution 13, Talent de mage.
Avantage. Vous regagnez de l’énergie de sort quand vous vous reposez, sans vous soucier des interruptions. Pour chaque heure que vous passez endormi, vous regagnez un point d’énergie de sort, même si ces périodes de repos sont prises à des heures d’intervalle. Si vous avez pris au moins 6 heures de sommeil ininterrompu lors d'un même jour, vous récupérez toute votre énergie de sort.
Source: Sorcery and Shadow, p. 40
Récupération
flexible améliorée [Général]
Conditions. Constitution 15, Récupération flexible, Talent de mage.
Avantage. Avec juste une heure de méditation focalisée et un test de Concentration (DD 30), vous êtes capable de regagner l'équivalent de votre modificateur de caractéristique de lancer de sort en énergie de sort . Vous pouvez tenter cette méditation focalisée chaque heure. Ce don ne débarrasse pas de la fatigue refoulée provenant d’un sommeil insuffisant.
Source: Sorcery and Shadow, p. 40
Réservoir
de Pouvoir [Général]
Condition. Talent de mage.
Avantage. Vous pouvez mettre en réserve un montant d’énergie de sort additionnelle — en sus de celle accordée par le don Talent de mage et les niveaux de personnage — égal au modificateur de votre caractéristique de lancer de sort. Vous pouvez ainsi mettre en réserve l’énergie de sort siphonnée à partir d’un Nexus de pouvoir ou d’une autre source occulte. Cette énergie supplémentaire n’est pas récupérée une fois qu’elle a été dépensée, bien qu’elle puisse être remplacée en siphonnant davantage.
Source: Sorcery and Shadow, p. 41
Résigné
à
la mort [Général]
Condition. Sagesse 13.
Avantage. Vous gagnez un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur. En outre, tout effet de peur que vous subissez est réduit d’un cran. Par exemple, si vous auriez normalement du être paniqué, vous êtes à la place effrayé ; si vous auriez normalement du être effrayé, vous êtes à la place secoué ; et si vous auriez normalement du être secoué, vous ne souffrez d’aucun effet négatif.
Source: Steel and Shadow, p. 12
Sentir
le Pouvoir [Général]
Condition. Sagesse 15.
Avantage. Vous pouvez lancer Détection de la magie un nombre de fois par jour égal à votre modificateur de Sagesse, en sus de tout usage journalier octroyé par Talent de mage. Chaque fois que vous passez dans les 6 mètres d’une aura magique, vous êtes autorisé à procéder à un test de Sagesse gratuit (DD 13) pour détecter l’aura.
Source: Sorcery and Shadow, p. 41
Sœur confirmée [Métamagie]
Conditions. Lanceuse de sort de sexe féminin, deux dons métamagiques (n’importe lesquels).
Avantage. Vous pouvez utiliser n’importe quel don métamagique, même si vous ne le possèdez pas encore, pour le double de son coût normal, aussi longtemps que tout autre pré-requis pour ce don est rempli. Par exemple, un don métamagique qui coûte normalement +2 points d’énergie de sort coûterait au personnage Sœur confirmée +4 énergie de sort. Les dons que le personnage Sœur confirmée a acquis lors du développement normal de son personnage coutent le montant normal d’énergie de sort.
Source: Fury of Shadow, p. 149
Statut de Caste [Général]
Conditions. Vous devez avoir prêté allégeance à un sussar et être en bonne position vis à vis de lui (que ce soit directement ou indirectement par le biais d'un individu d'une caste supèrieure à la votre).
Avantage. Vous avez atteint le niveau suivant dans le système de caste Sarcasan. Vous recevez tout les bénéfices sociaux de votre nouveau rang lorsque vous avez affaire à d'autres Sarcasans.
Normal. La plupart des personnages Sarcasans commencent le jeu en tant que membres de la caste asara.
Spécial. Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous sélectionnez ce don, vous franchissez une étape en terme de rang social. Ce don doit recevoir l'approbation du MD avant d'être choisi. Un personnage peut prendre ce don même s'il n'a pas eu l'occasion d'accomplir avec son personnage les actes appropriés; la dévotion à sa position dans la société Sarcasane et le temps passé à accomplir les actions appropriées sont représentées par le fait que le personnage prend ce don, au détriment de tout autre don qui aurait pu améliorer ses capacités pendant le jeu. Lors de trés rares circonstances, le MD peut choisir de décerner Statut de Caste en don bonus à des Pjs qui se sont montrés dignes d'atteindre un rang via un évènement dramatique durant le jeu.
Source: Star and Shadow, p. 51
Talent de Mage [Arcanalisme] (Premiere Edition)
Le sang des mages court dans vos veines.
Avantage. Art de la magie est toujours une compétence de classe pour vous. De plus, vous devez choisir une tradition magique que vous suivrez pendant toute votre carrière. Votre tradition détermine sur quel score de caractéristique vos lancers de sorts seront basés. Les trois traditions (et les caractéristiques clés pour chaque tradition) sont : Charismatique (Cha), Hermétique (Int), et Spirituelle (Sag). En fonction de la tradition que vous choisissez, vous obtenez, lorsque prenez ce don, la connaissance d’un sort sélectionné parmi les listes suivantes.
Les mages hermétiques peuvent
lancer Détection de la magie, Manipulation à distance ou Réparation.
Les mages charismatiques peuvent
lancer Hébètement, Prestidigitation, ou Stimulant.
Les
mages spirituels peuvent lancer, Soins
superficiels, Purification de nourriture et d’eau ou Résistance.
Un personnage possédant le don Talent de mage peut lancer chaque jour un nombre de sort de niveau 0 égal à 3 plus le modificateur de sa caractéristique de lancer de sort. De plus, il gagne un nombre de points d’énergie de sort égal à son bonus dans cette caractéristique (voir Chapitre 2) et peut apprendre et lancer des sorts de l’école Universelle.
Normal. Un personnage ne peut lancer de sorts sans prendre ce don.
Source: Midnight 1st Edition, p. 71
Talent de Mage [Arcanalisme] (Seconde Edition)
Le sang des mages court dans vos veines.
Conditions. (Hermétiques uniquement): vous devez savoir lire et écrire au moins un des langages que vous parlez couramment.
Avantage. Lorsque vous acquérez ce don, vous devez choisir la tradition magique à laquelle vous êtes relié. Vous devenez alors un lanceur de sorts arcanalisés et gagnez les bénéfices et capacités décrites ci-dessous. Quelle que soit la tradition choisie, le personnage gagne la connaissance de prestidigitation, de trois autres sortilèges de niveau 0 de son choix, et d'un sort de 1er niveau de son choix. Il peut alors lancer un nombre de sorts de niveau 0 égal à 3+ son modifiacteur de caractéristique de lancer de sort. Si le lanceur de sort excède cette limite, traitez tout les sorts de niveau 0 comme des sorts de 1er niveau en ce qui concerne l'énergie de sort et les dégats du sort.
De plus, il gagne un nombre de points d'Energie de sort égal à son modificateur de caractéristique de lancer de sort. L'Energie de sort peut être utilisé pour lancer le sort de 1er niveau qu'il a sélectionné, ainsi que pour lancer les sorts appris ultèrieurement.
Notez que lors du choix de votre sort de 1er niveau, vous ne pouvez pas sélectionner de sorts appartenant aux écoles majeures de magie .
Jusqu'à ce qu'un personne apprenne le don Incantation de sortilèges, il peut uniquement lancer les sorts qu'il appris avec le don Talent de mage. Une fois que le personnage gagne un don de Manipulation des sortilèges, il peut apprendre et lancer n'importe quel sortilège arcanalisé qu'il souhaite dans les limites des règles du lancer de sort arcanalisé.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 123
Les trois Traditions
Charismatique
Caractérisque de lancer de sort: basée
sur le Charisme.
Liste de sorts: les sortilèges de Talent
magique doivent être
choisis dans la liste de sort du barde des règles de base.
Les sorts d'Incantation des sortilèges doivent être choisis
dans la liste de sort
de Midnight.
Hérmetique
Caractérisque de lancer de sort: basée
sur l'Intelligence.
Liste de sorts: les sortilèges
de Talent magique doivent être
choisis dans la liste de sort du sorcier/magicien des règles
de
base. Les sorts de d'Incantation des sortilèges
doivent être choisis
dans la liste de sort de Midnight.
Spirituelle
Caractérisque de lancer de sort: basée
sur la Sagesse.
Liste de sorts: les sortilèges
de Talent magique doivent être
choisis dans la liste de sort du druide des règles de
base. Les sorts d'Incantation des sortilèges doivent être
choisis dans la liste de
sort de Midnight.
Talent
supplémentaire [Général]
Condition. Arcanaliste de 4ème niveau.
Normal. Sans ce don, un personnage peut généralement utiliser son talent d'arcanaliste un nombre de fois égal à 3+ son score de Charisme ou de Sagesse.
Spécial. Vous pouvez acquérir Talent supplémentaire de multiples fois. Ses effets se cumulent.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 122
Talisman
vivant [Général]
Conditions. Talent de mage, Incantation de sortilèges, Degré de Maîtrise de 6 en Connaissance (mystères), personnage de 5ème niveau.
Avantage. Choisissez un sort que vous connaissez. Vous payez un point d’énergie de sort en moins lorsque vous lancez ce sortilège, exactement comme si vous portiez en permanence un Talisman de sort qui lui soit accordé.
Spécial. Vous pouvez acquérir ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous prenez ce don, il s’applique à un sort différent.
Source: Sorcery and Shadow, p. 41
Tour
de
main pour les Charmes [Création
d'objet, Général]
Conditions. Degré de Maîtrise de 4 en Connaissance (mystères), Degré de Maîtrise de 4 en Connaissance (nature).
Avantage. Vous gagnez un bonus de +4 à vos tests de compétences d’Artisanat lorsqu’il s’agit de créer des Charmes.
Spécial. Ce don peut être pris comme un don général ou comme un don de création d’objet.
Source: Sorcery and Shadow, p. 40
Tueur
d’Orques [Général]
La combinaison de l’expérience, du talent naturel et d’une amère soif de vengeance vous rend particulièrement efficace contre les Orques et leurs semblables.
Avantage. Vous bénéficiez d'un bonus d’esquive à votre Classe d’Armure de +1 et de +1 à tous les jets de dégâts de mêlée contre les Orques ou les Dworgs. Ces bonus représentent un entraînement spécial et une haine personnelle envers les Orques. Les individus possédant ce don doivent également subir un malus de circonstance de -4 à tout test de compétence basée sur le Charisme lorsqu’ils interagissent avec des Orques.
Lorsqu’une créature perd son bonus de Dextérité (si elle en a un) à la Classe d’Armure, comme lorsqu’elle est prise au dépourvu, elle perd également son bonus d’esquive.
Source: Midnight 2nd Edition, p. 124
Vision
de
Sorcière [Métamagie]
Condition. Ecole renforcée (Divination).
Avantage. Lorsque vous trouvez en Erethor, vous pouvez lancer n’importe quelle magie divinatoire en utilisant une eau vive comme un focus pour la moitié du coût en énergie de sort.
Source: Fury of Shadow, p. 149
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