Classes accessibles aux PJs

Mis à jour pour la Seconde Edition

Notes: toutes les classes ci-dessous sont tirées de la Seconde Edition de Midnight en VO

"VF" BBE: VF Black Book Edition.

Dans la deuxième édition, le Légat n'est plus une classe accessible aux PJs (à confirmer après la lecture de Hand of Shadow). Il parait que ça mettait un certain froid entre les Pjs, autour de la table..^^


Traduction par Mathias Bultez (Incanus).

Idée originale par Leaderdesslok, http://home.comcast.net/~leaderdesslok


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Liste des Classes

VF

Arcanaliste

Barbare

Guerrier

Protecteur

Roublard

Wildlander

VF BBE Arcaniste Barbare Guerrier Protecteur Roublard Maraudeur

Règles de gestion des Points de Valeur (PdV): décrites ici.



L'Arcanaliste (VF BBE: Arcaniste. VO: Channeler).

Niveau Bonus d'attaque de base JS Vig JS Ref JS Vol Spécial
1 +0 +0 +0 +2 Talent de mage, énergie de sort supplémentaire, art de la magie
2 +1 +0 +0 +3 Incantation de sortilèges, sorts supplémentaires, appel de familier
3 +2 +1 +1 +3 Talent de tradition
4 +3 +1 +1 +4 Don supplémentaire
5 +3 +1 +1 +4 Incantation de sortilèges
6 +4 +2 +2 +5 Talent de tradition
7 +5 +2 +2 +5 Don supplémentaire
8 +6/+1 +2 +2 +6 Incantation de sortilèges
9 +6/+1 +3 +3 +6 Talent de tradition
10 +7/+2 +3 +3 +7 Don supplémentaire
11 +8/+3 +3 +3 +7 Incantation de sortilèges
12 +9/+4 +4 +4 +8 Talent de tradition
13 +9/+4 +4 +4 +8 Don supplémentaire
14 +10/+5 +4 +4 +9 Incantation de sortilèges
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Talent de tradition
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Don supplémentaire
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Incantation de sortilèges
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Talent de tradition
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Don supplémentaire
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Incantation de sortilèges

Alignement: n'importe lequel.

Dés de vie: d6

Argent de départ: 2d4x10 PdV

Compétences de classe

Les compétences de classe de l'Arcanaliste (et les caractéristiques dont chacune dépend), sont:
Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Mystères)(Int), Connaissances (Esprits)(Int), Décryptage (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Fouille (Int), Langues (n/a), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1: ( 4 + modificateur d'Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4 + modificateur d'Int

Compétences de classe supplémentaires

Arcanaliste charismatique: Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha).

Arcanaliste hermétique: Connaissance (chacune des compétences de connaissance, prises individuellement) (Int).

Arcanaliste spiritualiste: Connaissance (Nature)(Int), Diplomatie (Cha), Natation (For),  Psychologie (Sag), Survie (Sag).

Particularités de la classe

Armes et armures: les Arcanalistes sont formés au maniement de toutes les armes courantes. Ils ne sont pas formés au maniement des armures ni des boucliers. Les armures, quel que soit leur type, exposent l'Arcanaliste à un risque d'échec des sorts profanes. 

Talent de mage: l'Arcanaliste reçoit gratuitement le don Talent de mage au niveau 1. Lorsqu'un personne reçoit le don Talent de mage , il doit choisir une tradition de lanceur de sort. La tradition choisie détermine la caractéristique clé de l'Arcanaliste en ce qui concerne le lancer de sort, la façon dont il apprend de nouveaux sorts et les talents d'Arcanaliste qu'il peut obtenir lorsqu'il gagne des niveaux d'Arcanaliste, tel que cela est décrit ci-dessous.

Sorts supplémentaires: à compter du niveau 2, lorsqu'il gagne un nouveau niveau d'Arcanaliste, celui-ci apprend deux nouveaux sorts, appartenant à une école, et d'un niveau qu'il lui est possible de lancer. Ceci en plus des sorts appris lorsque le personnage gagne les dons Talent de mage et Incantation de sortilèges

Energie de sort supplémentaire: l'énergie de sort maximale de l'Arcanaliste augmente d'un point pour chaque niveau d'Arcanaliste gagné. 

Art de la magie : l'Arcanaliste se focalise sur l'art, la science ou la philosophie de la magie plus que sur toute autre chose . Aussi peut-il maîtriser les sortilèges plus rapidement qu'un simple amateur. En général, un personne ne peut lancer ou connaître que des sorts d'un niveau  infèrieur ou égal à la moitié du niveau de son personnage (arrondi à l'infèrieur). Un personnage avec plus de niveaux d'Arcanaliste que de niveaux dans ses autres classes, ajoute +1 à son niveau de personnage pour les besoins de ce calcul.

Incantation de sortilèges: un Arcanaliste gagne le don Incantation de sortilèges au niveau 2 et le gagne par la suite de nouveau tout les 3 niveaux en choisissant une nouvelle école de magie à chaque fois. Un Arcanaliste qui remplit les conditions nécéssaires, peut choisir à la place Incantation majeure de sortilèges

Appel de familier: à la longue, les Arcanalistes apprennent à façonner une partie de leurs propres âmes en entités semblables à des esprits, distincts d'eux-mêmes, idéaux pour examiner le monde autour d'eux, accomplir des corvées mineures et agir en tant que gardiens, éclaireurs et messagers. Ces entités sont connues sous le nom de familiers.  Au niveau 2, l'Arcanaliste peut apeller un familier grace à une opération qui nécéssite un jour entier, ininterrompu, de rituel et de concentration, et requière un sacrifice de nourriture équivalent à 5 jours. Pour le reste, les règles concernant le familier sont exactement les mêmes que celles décrite dans les règles de base.

Don supplémentaire: l'Arcanaliste gagne un don supplémentaire au niveau 4, et ensuite tout les 3 niveaux. Le type de dons qui peuvent être choisis dépend de la tradition à laquelle l'Arcanaliste appartient. 

Tradition charismatique

Dons supplémentaires: les Arcanalistes charismatiques peuvent choisir Talent supplémentaire, Ecole renforcée, Ecole supèrieure, ou Connaissance de sortilège comme dons supplémentaires.

Force de la personnalité (Su): les Arcanalistes charismatiques manipulent la magie par pure force de volonté ,et ce même pouvoir personnel peut être utilisé pour influencer les êtres vivants. Au niveau 3, les Arcanalistes charismatiques sont dotés de la capacité de déployer cette force de volonté afin d'affecter les actions, pensées et émotions d'autruis. L'Arcanaliste charismatique peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Au niveau 3, et par la suite, tout les 3 niveaux(aux 6ème, 9ème, 12ème, 15ème et 18ème niveaux), l'Arcanaliste charismatique peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour et peut choisir l'un des pouvoirs énumérés ci-dessous. Un Arcanaliste de niveau 3 doit choisir soit Inspirer la fascination, soit Inspirer la confiance, soit Inspirer la fureur.  A moins que ce ne soit précisé, utiliser le pouvoir Force de la personnalité nécéssite une action de mouvement pour être activé et une action de  mouvement pour le maintenir. Certains pouvoirs de la Force de la personnalité nécéssitent soit une action simple pour être activées, soit une action simple chaque round pour maintenir la concentration, soit les deux.  

A moins que sa description n'indique le contraire, chaque pouvoir doit être utilisé indépendamment. Si un Arcanaliste charismatique avec le pouvoir Inspirer la confiance et celle d'Inspirer la fureur souhaite, par exemple, utiliser les deux à la fois pour porter assistance à ses camarades, il ne peut activer qu'un seue de ces pouvoirs par round. 

Inspirer la confiance: l'Arcanaliste peut utiliser sa puissante conscience de soi pour aider les autres à résister aux assauts visant leurs esprits. Pour être affecté, un allié doit se trouver dans un rayon de 18 m et être capable de voir et d'entendre l'Arcanaliste. Aussi longtemps que l'Arcanaliste continue d'utiliser, avec une action de mouvement, ce pouvoir, toutes les créatures affectées bénéficient d'un bonus au moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les enchantements ou les effets de peur.  Si un allié est déja sous l'effet d'un enchantement ou d'un effet de peur lorsque ce pouvoir est activé, il peut immédiatement faire un nouveau jet de sauvegarde avec ce bonus au moral de +4 afin de mettre un terme à l'effet. Inspirer la confiance n'a pas d'incidence contre les effets qui n'autorisent pas les jets de sauvegarde. Inspirer la confiance est un pouvoir mental, et peut être maintenu pendant 1 round par niveau de classe. 

Inspirer la fascination: l'Arcanaliste peut utiliser ses compétences conversationnelles, à accomplir des représentations, ou sa pure personnalité magnétique, pour faire en sorte qu'une ou plusieurs créatures soit fascinées par sa personne.  Chaque créature à fasciner doit se trouver dans un rayon de 37 m, être capable de voir et d'entendre l'Arcanaliste, et être capable de lui prêter attention. L'Arcanaliste doit également être capable de voir la créature. La distraction causée par un combat proche ou d'autres dangers empêche la capacité de fonctionner. L'Arcanaliste peut cibler une créature par niveau de classe. 

Activer ce pouvoir nécéssite une action simple. Chaque cible doit effectuer un jet de Volonté (DD égal à 10 + 1/2 niveau de classe de l'Arcanaliste + modificateur de Charisme). Si le jet de sauvegarde d'une créature réussit, l'Arcanaliste ne peut plus effectuer de nouvelle tentative sur cette créature pendant 24 heures. Si le jet de sauvegarde échoue, la créature s'assoit calmement et regarde ou écoute l'Arcanaliste, ne faisant aucune autre action, aussi longtemps que l'Arcanaliste continue à parler ou à accomplir sa représentation et qu'il se concentre avec une action simple (jusqu'à un maximum de un round par niveau de classe). Lorsqu'elle est fascinée, la cible reçoit une pénalité de -4 sur ses jets de compétence joués en réactions, tels que les jets de Perception auditive et de Détection. Toute menace potentielle autorise la créature à faire un nouveau jet de sauvegarde. 

Toute menace évidente, telle que quelqu'un dégainant une arme, lançant un sort, ou visant la cible avec une arme à distance, brise automatiquement l'effet. Inspirer la fascination est un enchantement (coercition), et un pouvoir mental. 

Inspirer la fureur: l'Arcanaliste peut utiliser sa puissante présence afin d'inspirer ses alliés (y compris lui-même), les soutenant contre les attaques et améliorant leurs capacités de combat. L'allié, pour être affecté, soit se trouver dans un rayon de 18 m et être capable  de voir et d'entendre l'Arcanaliste. L'effet dure aussi longtemps que l'Arcanaliste maintient le pouvoir (ou aussi longtemps que l'allié est dans le rayon d'effet et peut voir et entendre l'Arcanaliste) et durant 5 rounds ensuite. L'effet peut être maintenu jusqu'à 1 round par niveau d'Arcanaliste. Un allié affecté par ce pouvoir reçoit un bonus de moral de +1 sur ses jets d'initiatives, d'attaques, et de dégâts d'arme. Inspirer la fureur est un pouvoir mental. 

Fureur renforcée (requiert Inspirer la Fureur): lorsque l'Arcanaliste utilise le pouvoir Inspirer la fureur, les créatures affectées bénéficient d'un bonus de moral supplémentaire de +1 sur leurs jets d'initiatives, leurs jets d'attaques et leurs jets de dégâts d'arme . Ce talent peut être choisi plusieurs fois, et ses effets se cumulent. 

Confiance renforcée(requiert Inspirer la confiance): lorsque l'Arcanaliste utilise le pouvoir Inspirer la confiance, même les alliés qui ratent leurs jets de sauvegarde contre les effets d'enchantement ne subissent ces effets que pendant la moitié de la durée normale. De même, les alliés qui ratent leurs jets de sauvegarder contre les effets de peur, sont sous le coup d'un statut d'effet de peur réduit d'un cran: les alliés paniqués sont simplement effrayés, les alliés effrayés sont simplement secoués et les alliés secoués ne sont pas affectés. 

Suggestion (requiert Inspirer la fascination): lorsque l'Arcanaliste utilise le pouvoir Inspirer la fascination, il peut, avec une action simple, faire une suggestion (comme le sort du même nom) sur une créature qui est déja fascinée (voir ci dessus). Utiliser cette capacité ne brise pas la concentration de l'Arcanaliste sur l'effet de fascination, ni n'autorise un deuxième jet de sauvegarde contre l'effet de fascination. Un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 du niveau de classe de l'Arcanaliste + modificateur de Charisme) annule l'effet. 

Faire une suggestion épuise l'une des tentatives quotidiennes d'utilisation de la Force de la personnalité attribuée à l'Arcanaliste. Suggestion est un enchantement (coercition), un pouvoir mental et une capacité dépendant du langage.

Fureur supèrieure (requiert Inspirer la furie et Fureur renforcée): lorsque l'Arcanaliste utilise son pouvoir Inspirer la fureur, il peut, avec une action de mouvement, inspirer en lui ou chez un unique allié, volontaire, se trouvant dans un rayon de 9 m, une suprême fureur, s'accordant ou lui accordant une plus grande aptitude au combat. L'effet dure aussi longtemps que l'effet d'Inspirer la fureur continue à affecter la cible. Une créature ainsi inspirée par la grandeur gagne 2 dés de vie supplémentaires (d10s), le nombre de points de vie temporaire correspondant (appliquez à ces dés de vie le modificateur de Constitution de la cible, si elle en a un), un bonus d'aptitude de +2 sur ses jets d'attaque, et un bonus d'aptitude de +1 sur ses jets de Vigueur. Les dés de vie supplémentaires comptent comme des dés de vie normaux lorsqu'il s'agit de déterminer l'effet de sorts qui dépendent des dés de vie. 

Chaque utilisation de Fureur supèrieure sur une cible unique épuise l'une des tentatives quotidiennes d'utilisation de la Force de la personnalité attribuée à l'Arcanaliste. Fureur supèrieure est un pouvoir mental.

Confiance supèrieure (requiert Inspirer la confiance et Confiance renforcée): lorsque l'Arcanaliste utilises son pouvoir Inspirer la confiance, après 5 rounds d'utilisation de ce pouvoir, il peut, avec une action simple, cibler un allié à porté. Cet allié reçoit le bénéfice d'un sort d'annulation d'enchantement (niveau de lanceur de sort égal au niveau de classe de l'Arcanaliste). Pour chaque tranche ultèrieure de 5 rounds passés à utiliser le pouvoir Inspirer la confiance, l'Arcanaliste peut utiliser ce pouvoir une fois de plus. 

Chaque utilisation de Confiance supèrieure sur une cible unique épuise l'une des tentatives quotidiennes d'utilisation de la Force de la personnalité attribuée à l'Arcanaliste. Un Arcanaliste ne peut utiliser Confiance supèrieure sur lui-même. 

Suggestion de masse (requiert Inspirer la fascination et Suggestion): ce pouvoir fonctionne exactement comme suggestion, ci-dessus, mis à part le fait que l'Arcanaliste peut effectuer simultanément la suggestion  sur un nombre de créatures qu'il a déja fascinées égal à une par tranche de 3 niveaux de classe (voir ci-dessus). 

Chaque créature ciblée avec suggestion de masse épuise l'une des tentatives quotidiennes d'utilisation de la Force de la personnalité attribuée à l'Arcanaliste. Suggestion de masse est un enchantement (coercition), un pouvoir mental, et une capacité dépendant du langage. 

Tradition hérmétique

Dons supplémentaires: les Arcanalistes hermétiques peuvent choisir Connaissance de sortilège, les dons de création d'objet, ou les dons métamagiques  comme dons supplémentaires.

Lecture et écriture: au niveau 1, les Arcanalistes hermétiques apprennent gratuitement à lire et écrire chaque langage dans lequel ils possèdent des degrés de maîtrise. Par la suite, tout les trois niveaux, ils apprennent gratuitement à lire et écrire un autre langage dans lequel ils possèdent des degrés de maîtrise.

Livre du savoir (Su): Les Arcanalistes qui suivent la tradition Hermétique tirent leur savoir non seulement de leurs propres expériences mais sont également capables de puiser dans une compréhension de l'histoire, dans des rumeurs et des récits comme pièces isolées d'un plus large ensemble. A la fin de chaque journée, l’Arcanaliste hermétique consigne toutes les connaissances qu'il a acquis durant le cours de la journée dans son Livre du savoir. Sa mémoire et sa conscience sont telles qu'il retient même, et couche par écrit, des fragments aléatoires de conversion et des observations qui semblent sans importance.

    Au moment ou il atteint le niveau 3, le Livre du Savoir a accumulé tant d’informations, allant de l’ésotérique à l’essentiel, tant de fragments de la grande tapisserie du savoir de la race humaine dans son ensemble, qu’il peut être utilisé à la fois comme ou outil d’étude et pour absorber la mémoire et la perspicacité de l’Arcanaliste sur à peu près n’importe quel sujet.

    Pour utiliser le Livre du savoir, l'Arcanaliste hermétique doit le consulter pendant une minute. A la fin de cette minute, il doit faire un test de Livre du savoir avec un bonus égal à son niveau dans la classe d’Arcanaliste hermétique, plus son modificateur d'Intelligence. Si le test est réussi, il acquiert des parcelles de savoir utiles ou des idées, tirées de son livre. Les Livres du savoir renferment des information sur l'histoire, les peuples, les lieux, les légendes et les créatures. L'Arcanaliste ne peut pas "faire 10" ou "faire 20" sur ce test, puisque l'information peut tout simplement ne pas être disponible dans son livre. Les nouveaux essais ne sont pas possibles. Le MD devrait déterminer le DD (Degré de Difficulté) de ce test en utilisant la table ci dessous comme guide.

     L’Arcanaliste hermétique peut aussi, à la place, parcourir rapidement le livre, en prenant une action complexe (un round entier). Dans ce cas, le test de Livre du savoir subit une pénalité de -10, et peut être retenté.

    On suppose que l’Arcanaliste hermétique passe lors de chaque fin de journée, 10 à 30 minutes de travail ininterrompu, à retranscrire les informations qu'il a obtenues, et consacre 10 minutes d'étude ininterrompues chaque jour à lire attentivement l'ouvrage. Si l'une de ces étapes est escamotée, l’Arcanaliste hermétique subit une pénalité cumulative de -1 sur tout ces tests de livre du savoir pour chaque jour durant lequel une étape n'a pas été remplie.

Les usages du Livre du savoir sont toutefois nombreux.Au niveau 3 et tout les 3 niveaux ensuite (aux niveaux 6, 9, 12, 15 et 18), l'Arcanaliste hermétique peut choisir l'un des pouvoirs énumérés ci-dessous. .

Référence rapide: l'Arcanaliste hermétique est entrainé à chercher des informations en situation de stress .Lorsqu'il parcourt rapidement le Livre du Savoir, la pénalité est réduite à -5. Ce pouvoir peut être choisi une seconde fois, ce qui réduit la pénalité à 0. 

Connaissance focalisée: l'Arcanaliste hermétique a appris à marquer de façon distincte différentes parties du livre, en fonction de ses besoins. Au  début de chaque jour, alors qu'il lit attentivement son livre, il peut choisir une compétence de Connaissance. On considère alors que l'Arcanaliste possède,pour la journée, le don Talent (Connaissance) appliqué à cette compétence. Ce pouvoir peut être choisi plusieurs fois; à chaque fois qu'il est sélectionné, l'Arcanaliste hermétique gagne un don Talent (Connaissance) supplémentaire pour la journée. 

Ennemi focalisé: l'Arcanaliste hermétique reconnaît la valeur du savoir en tant qu'arme. Au début de chaque jour, alors qu'il lit attentivement son livre, il peut choisir un type de créature . L'Arcanaliste peut "faire 10" lorsqu'il effectue ses tests de Connaissance dans le but d'identifier des créatures et leurs pouvoirs spéciaux ou vulnérabilitées.  De plus, l'Arcanaliste peut rabacher par coeur ce qu'il sait de telles créatures. En termes de jeu, cela signifie qu'il peut, dés que l'initiative est jouée, transmettre à ses compagnons toute connaissance qu'il possède sur de telles créatures, en supposant que ses compagnons soient à portée d'oreille. Ce pouvoir peut être choisi plusieurs fois; à chaque fois qu'il est sélectionné, l'Arcanaliste hermétique peut, chaque jour, utiliser la capacité Ennemi focalisé sur une créature supplémentaire.

Sort focalisé: l'Arcanaliste hermétique peut pénétrer la nature de la magie en déchiffrant le monde autour de lui. En début de journée, il peut choisir un sort en sa connaissance. Le DD du jet de sauvegarde pour ce sort augmente de +1. Ce pouvoir peut être choisi plusieurs fois; à chaque fois qu'il est sélectionné, l'Arcanaliste hermétique peut, chaque jour, utiliser le pouvoir Sort focalisé sur un sort supplémentaire. Il n'est pas possible de sélectionner deux fois le même sort, ce qui signifie que le DD d'un sort donné ne peut être augmenté au-delà de +1 par ce pouvoir.

DD Type de Savoir Exemples
10 Commun, connu au moins d'une minorité substantielle de la population locale. Une légende concernant quelque chose qui hanterait la forêt proche; le calendrier de collecte des taxes du seigneur local, ou d'autres fardeaux qu'il fait peser sur son peuple.
20 Peu commun mais disponible, connu seulement de quelques personnes dans la zone. Des légendes sur une cité perdue, engloutie dans un marais proche; Le fait que le soigneur de la ville concocte également des potions; identifier un objet magique de NC 10 ou moins.
25 Obscur, connu de rares personnes, difficile à obtenir. Le fait que le soigneur de la ville est un insurgent; que la ville ait été le site d'une destruction massive; identifier un objet magique de NC 20
30 Extrêmement obscur, connu de seulement quelques très rares personnes, ou pouvant avoir été oublié par la plupart de ceux qui le connaissaient, peut-être connu uniquement par des gens qui ne comprennent pas la signification de ce savoir. Qu'une race donnée se réfère au verger de la ville comme elluinel.; identifier un artefact.

Tradition spirituelle

Dons supplémentaires: les Arcanalistes spiritualistes peuvent choisir Talent supplémentaireConnaissance de sortilège, ou les dons de création d'objet comme dons supplémentaires..

Maître de Deux Mondes (Su): au niveau 3, les Arcanalistes spiritualistes sont dotés de la capacité de commander au monde naturel et d'entraver ce qui relève du surnaturel. L'Arcanaliste spiritualiste peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3+ son modificateur de Sagesse. Au niveau 3, et tout les 3 niveaux ensuite (aux niveaux 6, 9, 12, 15 et 18), l'Arcanaliste spiritualiste peut choisir l'un des pouvoirs énumérés ci-dessous. Un Arcanaliste de niveau 3 doit choisir soit la maîtrise de la nature, soit la maîtrise du surnaturel, soit la maîtrise des esprits.

A moins que sa description n'indique le contraire, chaque pouvoir doit être utilisé indépendemment. Si par exemple,un Arcanaliste spiritualiste possédant les pouvoris de maîtrise de la nature et de maîtrise du surnaturel,  est attaqué par une bande de barghests et leurs loups en chasse alors qu'il est aggripé par une liane chasseresse, il peut choisir d'essayer d'intimider la liane chasseresse et les loups, ou de repousser les barghests, mais pas les deux. 

Maîtrise de la nature: l'Arcanaliste spiritualiste peut intimider ou contrôler les animaux et les plantes. Ce pouvoir fonctionne exactement comme le pouvoir des prêtres mauvais leur permettant d'intimider ou de contrôler les morts-vivants dans les règles de bases du système d20, mis à part le fait que c'est un test de Sagesse et qu'il fonctionne uniquement sur les animaux et les plantes. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, l'Arcanaliste affecte simultanément les deux types de créatures et ne peut pas choisir d'affecter uniquement l'un ou l'autre des deux types de créature.

Maîtrise du surnaturel: l'Arcanaliste spiritualiste peut repousser ou détruire les extèrieurs et les créatures artificielles. Ce pouvoir fonctionne exactement comme le pouvoir des prêtres bons leur permettant de repousser ou détruire les morts-vivants dans les règles de bases du système d20, mis à part le fait que c'est un test de Sagesse et qu'il fonctionne uniquement sur les extèrieurs et les créatures artificielles. En outre, on considère, pour les besoins de la résolution des jets de renvoi et les jets d'efficacité du renvoi à leur encontre, que tous les extèrieurs et créatures artificielles ont le double de dés de vie habituels.

Notez que les extèrieurs (esprits) qui  possèdent une autre entité sont immunisés à ces tentatives de renvoi, et doivent d'abord être chassés de leurs hôtes (en utilisant par exemple Maîtrise des esprits, ci-dessous ou le sort protection contre le mal).

Maîtrise des esprits: l'Arcanaliste spiritualiste peut exorciser toute entité ayant pris possession d'une créature vivante, corporelle. Ce pouvoir fonctionne exactement comme le pouvoir des prêtres bons leur permettant de repousser les morts-vivants dans les règles de bases du système d20, mis à part le fait que c'est un test de Sagesse et qu'il fonctionne uniquement sur les créatures utilisant un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel pour posséder une autre créature. Les exemples classiques incluent le pouvoir de possession maléfique d'un esprit ou d'un fantôme, les sorts  possession ou domination.

Si l'Arcanaliste réussit, l'entitée est arrachée de l'hôte et renvoyée dans son propre corps, un réceptacle, ou simplement expulsé dans le plus proche espace à l'extêrieur de l'hôte, en choisissant ce qui est le plus approprié selon l'effet de possession. Une créature qui a bénéficiée du pouvoir d'exorcisme de l'Arcanaliste ne peut plus être possédée par la même créature pendant 24 heures; si l'Arcanaliste possède le double de dés de vie de la créature possédée, cette créature ne peut pas être possédée par la même entité pendant un an.

Impact d'assurance: l'Arcanaliste spiritualiste bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 sur ses jets de maîtrise

Impact renforcé: on considère, pour les besoins de la résolution de tout les jets de maîtrise, mais pas pour les dégâts de maîtrise, que le niveau de l'Arcanaliste spiritualiste est supèrieur de 2 niveaux à son niveau actuel.

Puissant impact: l'Arcanaliste spiritualiste lance 1d6 supplémentaire de dégâts de maîtrise.

Impact précis: lorsque l'Arcanaliste spiritualiste utilise Maître de deux mondes, il peut choisir un type de créature spécifique parmi celles qu'il peut affecter. L'effet est appliqué aux créatures de ce type avant toutes les autres, sans prendre en considération la distance ou les dés de vie. Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, l'Arcanaliste aurait pu choisir d'affecter en premier les animaux ou en premier les plantes, avec pour conséquence que le jet d'intimidation se serait appliqué aux lianes chasseresses ou aux loups en chasse avant de fonctionner sur les autres créatures.

Impact spécifique (requert Impact précis): lorsque l'Arcanaliste spiritualiste utilise Maître de deux mondes, il peut choisir des individus spécifiques parmi ceux qu'il peut affecter. L'effet est appliqué à ces individus avant tous les autres, sans prendre en considération la distance ou les dés de vie. Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, l'Arcanaliste aurait pu choisir de désigner spécifiquement les barghests menant la chasse, avec pour conséquence que le jet de renvoi  leur aurait été appliqué avant de fonctionner sur les autres créatures. 

Impact universel: lorsque l'Arcanaliste spiritualiste utilise Maître de deux mondes, il peut inclure dans la tentative n'importe quel pouvoir de maîtrise en sa connaissance. Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, l'Arcanaliste aurait pu affecter la liane chasseresse, les loups en chasse, et les barghests avec une seule utilisation de Maître de deux mondes. L'Arcanaliste ne peut cependant pas contrôler quel type de créature est affecté en premier. 


Le Barbare

Les caractéristiques de jeu du Barbare restent inchangées, sauf pour les points ci-dessous:

Argent de départ: 3d4x10 PdV

Compétences de classe

Les compétences de classe du Barbare (et les caractéristiques dont chacune dépend), sont:
Artisanat (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Langues (na), Natation (For), Perception Auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag).

Points de compétence au niveau 1: (4 + modificateur d'Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4 + modificateur d'Int


Le Guerrier

Les caractéristiques de jeu du Guerrier restent inchangées, sauf pour les points ci-dessous:

Argent de départ: 5d4x10 PdV

Compétences de classe

Les compétences de classe du Guerrier (et les caractéristiques dont chacune dépend), sont:
Artisanat (Int), Connaissance (l'Ombre)(Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Langues (n/a), Natation (For), Profession (Sag), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1: (4 + modificateur d'Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4 + modificateur d'Int

Particularités de la classe

La Voie du Combattant

A Midnight, lorsqu'ils atteignent le niveau 4, les Guerriers doivent choisir une voie du combattant. Une fois la voie choisie, ce choix est définitif. 

Touche-à-tout: aux niveaux 4, 10 et 16, pour ceux qui choisissent cette voie du combattant, le nombre de points de compétences par niveau de guerrier  augmente de 1. A la place, à chaqu'un de ces niveaux, le Guerrier peut choisir une compétence hors classe. Cette compétence est ajoutée à la liste des compétences de classe du guerrier, pour ce personnage.

L'augmentation de points de compétence n'est pas rétroactive et ne s'applique pas non plus uniquement au niveau 4. Si le Guerrier choisit à nouveau d'augmenter le nombre de ses points de compétence par niveau au niveau 10, il gagne par la suite 6 points de compétence par niveau de Guerrier, et ainsi de suite.

Improvisateur: aux niveaux 4, 10 et 16, un Guerrier qui choisit cette voie du combattant peut choisir l'un des dons suivants comme don supplémentaire, même s'il ne remplit pas les conditions qui y sont rattachées: Arme improvisée, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, or Coup étourdissant.

Meneur d'Hommes: aux niveaux 4, 10 et 16, un Guerrier qui choisit cette voie du combattant peut choisir l'un des dons suivants comme don supplémentaire: Volonté de fer, Prestige, Talent (Diplomatie), ou Talent (Profession[Soldat]). Chaque don ne peut être sélectionné qu'une seule fois, et pour chaque don, le Guerrier doit remplir tout les conditions . 

Survivant: aux niveaux 4, 10 et 16, un Guerrier qui choisit cette voie du combattant peut choisir l'un des dons suivants comme don supplémentaire, même s'il ne remplit pas les conditions qui y sont rattachées: Expertise du combat, Esquive ou Endurance.


Le Protecteur

Niveau Bonus d'attaque de base JS Vig JS Ref JS Vol Spécial  Bonus
à la CA
1 +1 +0 +2 +0 Frappe magistrale +1
2 +2 +0 +3 +0 Capacité de Protecteur, Coup étourdissant +1
3 +3 +1 +3 +1 Science de la lutte +2
4 +4 +1 +4 +1 Frappe précise +2
5 +5 +1 +4 +1 Capacité de Protecteur +3
6 +6/+1 +2 +5 +2 Incroyable rapidité ou Incroyable résilience +3
7 +7/+2 +2 +5 +2 Frappe magistrale +1d6 +4
8 +8/+3 +2 +6 +2 Capacité de Protecteur +4
9 +9/+4 +3 +6 +3 Incroyable rapidité ou Incroyable résilience +5
10 +10/+5 +3 +7 +3 Frappe précise II +5
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Capacité de Protecteur +6
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Incroyable rapidité ou Incroyable résilience +6
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Frappe magistrale +2d6 +7
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Capacité de Protecteur +7
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Incroyable rapidité ou Incroyable résilience +8
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Frappe précise III +8
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Capacité de Protecteur +9
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Incroyable rapidité ou Incroyable résilience +9
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Frappe magistrale +3d6 +10
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Capacité de Protecteur +10

Alignement: n'importe lequel.

Dés de vie: d8

Argent de départ: 1d4x10 PdV

Compétences de classe

Les compétences de classe du Protecteur (et les caractéristiques dont chacune dépend), sont:
Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (Folklore local)(Int), Connaissance (l'Ombre)(Int), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Equilibre (Dex), Equitation (Dex), Escalade (For), Evasion (Dex), Langues (n/a), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Saut (For).

Points de compétence au niveau 1: ( 4 + modificateur d'Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4 + modificateur d'Int

Particularités de la classe

Armes et armures: un Protecteur est formé au maniement d'une variété d'armes traditionnelles, qui ont essentiellement une fonction d'outils; en s'entrainant avec  tout ce qui lui tombe sous la main, des longueurs de corde jusqu'aux planches de bois,  le Protecteur s'assure qu'il peut porter une arme en permanence, sans être accusé, ce faisant, de violer les lois. Cette liste inclue le baton, les bolas, la dague, le dard, la fronde, le gourdin, la grande fronde, la hache de lancer, la hachette, l'inutek, le marteau léger, le pic de guerre léger et la serpe.

Les Protecteurs ne sont formés qu'au maniement des armures matelassées, et ne sont pas formés au maniement des boucliers; comme en ce qui concerne les armes, porter une armure plus visible en territoire occupé ne servirait qu'à désigner le Protecteur comme cible, et non à le protéger. Puisque le Protecteur se bat régulièrement pour sa vie sans rien porter de plus que des vêtements matelassés, il perd ses capacités de Protecteur, Frappe magistrale, Frappe précise, et ses bonus à la CA, lorsqu'il est vêtu d'une armure autre que matelassée ou lorsqu'il utilise un bouclier. 

Bonus à la CA (Ex): le Protecteur reçoit le bonus à la CA indiqué, lorsqu'il ne porte pas d'armure plus lourde qu'une armure matelassée.  Ce bonus à la CA s'applique même envers les attaques de toucher ou lorsque le Protecteur est pris au dépourvu. Il perd ce bonus lorsqu'il est immobilisé ou sans défense. 

Frappe magistrale (Ex): même les armes les plus simples peuvent être saisies ou détruites, et c'est pourquoi le Protecteur s'entraîne à se défendre même lorsqu'il n'est pas armé. Au niveau 1, il reçoit le don Science du combat à mains nues. De plus, les dégâts de ses attaques à mains nues augmentent de 1d4 pour les Protecteurs de Petite taille, 1d6 pour ceux de taille Moyenne et 1d8 pour les Protecteurs de Grande taille.

Au niveau 6, un Protecteur inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il réussit à porter une attaque à mains nues. Ces dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 au niveau 12 et d'un 1d6 supplémentaire au niveau 18.

Le dé supplémentaire de dégâts d'un Protecteur s'applique uniquement contre les créatures vivantes possédant une anatomie qu'il est possible de discerner -- les points vitaux à attaquer des créatures artificielles, mort-vivants, plantes, vases et des créatures intangibles, font défaut. Toute créature imunisée aux coups critiques n'est pas vulnérable au dé supplémentaire de dégâts d'un Protecteur. Les dégâts supplémentaires de la Frappe magistrale, comme les autres types de dés supplémentaires, ne sont pas multipliés en cas de coup critique confirmé.

Coup étourdissant (Su): au niveau 6, le Protecteur reçoit Coup étourdissant en don supplémentaire, même s'il ne remplit pas les conditions requises. Le DD du coup étourdissant d'un Protecteur est basé sur son modificateur de Force plutôt que sur son modificateur de Sagesse. Un Protecteur possédant le don Coup étourdissant peut tenter une attaque étourdissante, un nombre de fois par jour égal à son niveau de Protecteur +3, plus une fois supplémentaire par jour par tranche de 4 niveaux possédés dans des classes autres que celle de Protecteur, mais pas plus d'une fois par round.  

Science de la lutte: même l'orque le plus puissant, lorsqu'il est agrippé, est dans l'incapacité d'utiliser une vardatch. Au niveau 3, les Protecteurs reçoivent Science de la lutte en don supplémentaire.

Frappe précise (Ex): assaillir des orques lourdement armuriés avec ses poings nus, constitue un excellent entraînement à la découverte des points faibles de créatures qui paraissent immunisées ou résistantes aux armes normales; aux niveaux supérieurs, un Protecteur peut trouver les points faibles même des créatures qui semblent les plus invulnérables, telles que les créatures artificielles et les élémentaires. Au niveau 4, lorsqu'il effectue une attaque à mains nues, un Protecteur peut, chaque fois qu'il inflige des dégâts, ignorer 3 points de réduction de dégât de n'importe quel type. Au niveau 10, il peut ignorer 6 points de réduction de dégât lorsqu'il inflige des dégâts et au niveau 16, il peut ignorer 9 points de réduction de dégât lorsqu'il inflige des dégâts.

Incroyable rapidité ou Incroyable résilience (Ex): vivre une existence brutale sous la présence de l'Ombre a appris aux Protecteurs que, contre des forces mieux armées et supérieures en nombres, la rapidité ou la résilience sont souvent les seules défenses. Chaque fois qu'il reçoit cette capacité, le Protecteur peut choisir Incroyable rapidité ou Incroyable résilience.

S'il choisit Incroyable rapidité, sa vitesse de déplacement terrestre de base augmente de 3 m. Cette augmentation de vitesse de déplacement doit être appliquée avant que la réduction de la vitesse de déplacement due à l'armure ou à la charge ne soit calculée. S'il choisit Incroyable résilience, il gagne +3 points de vie.

Capacités de Protecteur: au niveau 2 et par la suite tout les 3 niveaux (aux niveaux 5, 8, 11, etc...), un  Protecteur peut sélectionner une capacité dans la liste suivante. Le Protecteur ne peut utiliser ces capacités, ou bénéficier d'un des avantages qu'elles accordent, lorsqu'il porte une armure plus lourde que l'armure matelassée, lorsqu'il utilise un bouclier, ou lorsqu'il utilise des armes autres que les attaques à mains nues et les armes au maniement desquelles le Protecteur est normalement formé.

Capacités de Protecteur

Les capacités de Protecteur sont organisées en tiers. Les capacités du Tiers 1 n'ont pas de conditions. Les capacités du Tiers 2 ont chacune une capacité spécifique du Tiers 2 comme condition et la plupart requièrent l'une des utilisations quotidiennes du Coup étourdissant du Protecteur. Les capacités du Tiers 3 ont chacune deux capacités spécifiques du Tiers 1 comme condition et la plupart requièrent l'une des utilisations quotidiennes du Coup étourdissant du Protecteur.

Capacités du 1er Tiers 

Attaque en rafale: le malus que subit le Protecteur, lorsqu'il combat avec une arme dans sa main non directrice (y compris lorsqu'il attaque par une attaque à mains nues avec la main non directrice ou utilise les deux extrémités d'une arme double, telle que le bâton) est réduit de un. Cette capacité peut être sélectionnée plusieurs fois, le malus étant à chaque fois réduit d'1 point supplémentaire. Cet avantage se cumule avec les dons comme Combat à deux armes et Science du combat à deux armes.

Maîtrise défensive: chacun des jets de sauvegarde du Protecteur reçoit un bonus permanent de +1. Cette capacité peut être choisie plusieurs fois.

Entraînement à l'esquive: le bonus à la CA accordé par la capacité de classe du Protecteur augmente de +1. Cette capacité peut être choisie plusieurs fois. 

Entraînement à la lutte: le Protecteur peut tenter un croc-en-jambe, une attaque de désarmement, ou de destruction, contre un adversaire avec lequel il lutte. Dans tout les cas, la tentative remplace une attaque normale, et elle est résolue avec des tests de lutte opposés, plutôt qu'avec les jets habituels d'attaque opposés ou de tests de force opposés; seuls les modificateurs standard aux tests de lutte sont utilisés.  

Si, par exemple, un Protecteur Erenlander tente un croc-en-jambe contre un nain avec lequel il lutte, le nain ne bénéficie pas de son bonus racial de +4 pour éviter le croc-en-jambe; de même, si  un Protecteur halfelin tente de désarmer l'orque maniant une grande hache avec lequel il lutte, l'orque ne bénéficie pas du bonus de +4 à son jet dû au fait qu'il manie une arme à deux mains, et le halfelin ne subit pas la pénalité de -4 dûe au fait qu'il manie une armé légère (le halfelin subit cependant la pénalité normale de taille de -4 au test de lutte). 

Entraînement offensif: lorsqu'un Protecteur a réussi, par une attaque étourdissante, à étourdir un adversaire, il peut tenter d'aveugler ou d'assourdir son opposant, pour un nombre de rounds égal à son modificateur de Force. Le round au cours duquel lequel l'opposant est étourdi n'est pas pris en compte dans la durée de cet effet. L'opposant étourdi peut effectuer un test de Vigueur (DD égal au DD de l'attaque de Coup étourdissant du Protecteur) pour éviter cet effet, mais avec une pénalité de -4.

Entraînement à la célérité: le  Protecteur peut, une fois par round, effectuer une action de mouvement supplémentaire, soit avant ses actions ordinaires, soit après. Il ne peut cependant pas, s'il effectue une action complexe, se déplacer de plus de 1,5 m. Un Protecteur qui accomplit une action complexe, par exemple, pourrait utiliser son action de mouvement supplémentaire pour se relever alors qu'il est à terre, fermer une porte, dégainer une arme, ou ramasser un objet; il ne pourrait pas l'utiliser pour se déplacer à sa vitesse de déplacement de base. Alternativement, si le Protecteur effectue un double déplacement, il peut utiliser cette capacité pour se déplacer encore plus loin; s'il se déplace, puis attaque une fois avec une action simple, il peut utiliser cette capacité pour s'éloigner de nouveau (en provoquant éventuellement des attaques d'opportunité de la part de ses opposants).

Capacités du 2ème Tiers 

Couvrir un allié (requiert Entraînement à l'esquive): une fois par round, lorsqu'un allié se trouvant dans un rayon de 1,5 m devrait être frappé par une attaque de mêlée ou à distance, le Protecteur peut choisir de subir les effets de cette attaque. Le Protecteur doit choisir de couvrir l'allié avant que les effets de l'attaque ne soient déterminés (i.e., avant que les dégâts ne soient joués, que les jets de sauvegarde ne soient requis etc...). Utiliser cette capacité épuise l'une des utilisations quotidiennes du Coup étourdissant du Protecteur.

Ne faire qu'un avec l'arme (requiert Entraînement offensif): le Protecteur choisit une arme au maniemement de laquelle les Protecteurs sont formés. Le Protecteur peut désormais utiliser, avec cette arme, Frappe magistrale, Frappe précise, et le don Coup étourdissant. Ces capacités de classe du Protecteur ne peuvent être utilisées avec les armes à distance que si la cible se trouve dans un rayon de 9 m. Cette capacité peut être choisie plusieurs fois. A chaque fois qu'elle est sélectionnée, le Protecteur peut soit choisir une autre arme, soit augmenter de 9 m la distance à laquelle les capacités peuvent être utilisées .

Frappe fulgurante (requiert Entraînement à la célérité): une fois par round, soit avant, soit après ses actions ordinaires, le Protecteur peut effectuer une attaque supplémentaire avec son arme principale et son bonus à l'attaque le plus élevé. Cette capacité ne se cumule pas avec rapidité, Enchaînement, et tout autres effet qui accorde des attaques supplémentaires. Utiliser cette capacité épuise l'une des utilisations quotidiennes du Coup étourdissant du Protecteur.

Frapper et tenir (requiert Entraînement à la lutte): une fois par round, avec une action libre, le Protecteur peut tenter d'assurer sa prise sur tout opposant qu'il vient juste de toucher avec une attaque à mains nues. S'il réussit, il peut infliger des dégâts supplémentaires à la cible, comme avec une attaque à mains nues. Il a ensuite le choix entre relacher la cible ou se déplacer dans l'espace de sa cible et poursuivre la lutte. Utiliser cette capacité épuise l'une des utilisations quotidiennes du Coup étourdissant du Protecteur.

Capacités du 3ème Tiers 

Riposte (requiert Entraînement à l'esquive et Entraînement offensif): une fois par round, lorsqu'un adversaire à portée rate une attaque de mêlée visant le Protecteur, celui-ci peut immédiatement effectuer une attaque d'opportunité contre l'adversaire. Cette capacité ne peut être utilisée en conjonction avec la capacité Arme piégée. Utiliser cette capacité épuise l'une des utilisations quotidiennes du Coup étourdissant du Protecteur.

Frappe dévastatrice (requiert Entraînement à la lutte et Entraînement offensif): lorsqu'un Protecteur a réussi, par une attaque étourdissante, à étourdir un adversaire, il peut choisir d'amorcer une bousculade avec une action libre qui ne provoque pas d'attaques d'opportunité. A la différence d'une tentative ordinaire de bousculade, le Protecteur n'a pas besoin d'accompagner sa cible pour la repousser de plus de 1,5 m. L'opposant étourdi a droit à un test de Force pour résister à la bousculade, mais avec une pénalité de -4. Utiliser cette capacité épuise l'une des utilisations quotidiennes du Coup étourdissant du Protecteur.

Lutte enragée (requiert Entraînement à la lutte et Entraînement à la célérité): une fois par round, lorsque le Protecteur lutte avec un opposant, il peut, avec une action libre, et avec son modificateur de lutte le plus élevé, effectuer un test de lutte supplémentaire, soit avant, soit après ses actions ordinaires.  Ce jet de lutte peut être utilisé pour accomplir n'importe quelle action d'une situation de lutte, mis à part le lancement d'un sort, et ce peu importe que l'action soit effectuée à la place d'une attaque, ou que ce soit une action de mouvement, une action simple ou une action complexe. Cette capacité ne se cumule pas avec rapidité, Enchaînement ou tout autre effet qui accorde des attaques supplémentaires.

Frappe de représaille (requiert Entraînement à l'esquive et Entraînement à la célérité): une fois par round, le Protecteur peut effectuer une attaque d'opportunité contre tout ennemi à porté qui réussit à frapper l'un des alliés du Protecteur. Cette capacité ne peut être utilisée en conjonction avec la capacité Couvrir un allié. Utiliser cette capacité épuise l'une des utilisations quotidiennes du Coup étourdissant du Protecteur.

Arme piégée (requiert Entraînement à l'esquive et Entraînement à la lutte): une fois par round, lorsqu'un Protecteur est attaqué par un adversaire en mêlée, mais avant que le jet d'attaque ne soit résolu, il peut effectuer un jet d'attaque opposé pour attraper l'arme de ses mains nues. Des modificateurs sont appliqués aux deux jets, comme si le Protecteur tentait de désarmer l'attaquant.  Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois par round, et pour effectuer cette tentative, le Protecteur doit avoir les deux mains libre. Utiliser cette capacité épuise l'une des utilisations quotidiennes du Coup étourdissant du Protecteur.

Si le Protecteur échoue, il est touché, et les dégâts sont infligés normalement. Si le Protecteur réussit, il a empoignée l'arme par la garde, le plat de la lame etc..., d'une façon telle qu'il ne subit aucun dégât de l'attaque. Le Protecteur peut alors accomplir l'une des actions suivantes en tant qu'action libre: 

  • Essayer de désarmer son opposant, ce qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Si l'arme emprisonnée est une arme naturelle, cette option est impossible.
  • Infliger automatiquement des dégâts à l'arme, comme avec une attaque à mains nues. Si l'arme emprisonnée est une arme naturelle, les dégâts sont infligés à la créature. 
  • Effectuer une attaque à mains nues contre l'opposant, qui perd son bonus de Dex à la CA (s'il en a un) contre cette attaque.

Une fois que le Protecteur a résolu l'une de ces actions, l'arme est relachée. L'attaquant peut poursuivre son tour de jeu normalement, y compris en effectuant des attaques supplémentaires avec d'autres armes, s'il en a la possibilité. 


Le Roublard

Les caractéristiques de jeu du Roublard restent inchangées, sauf pour les points ci-dessous:

Argent de départ: 5d4x10 PdV

Compétences de classe

Les compétences de classe du Roublard (et les caractéristiques dont chacune dépend), sont:

Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissance (l'Ombre)(Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/Sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Langues (n/a), Maîtrise des cordes (Dex),  Perception Auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), et Utilisation d'objets magiques (Cha).

Points de compétence au niveau 1: ( 8 + modificateur d'Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 8 + modificateur d'Int


Le Wildlander (VF BBE: Maraudeur. VO: Wildlander).

Niveau Bonus d'attaque de base JS Vig JS Ref JS Vol Spécial
1 +1 +2 +0 +0 Pistage, trait wildlander
2 +2 +3 +0 +0 Trait wildlander
3 +3 +3 +1 +1 Sens du danger
4 +4 +4 +1 +1 Frappe du chasseur 1/jour
5 +5 +4 +1 +1 Trait wildlander
6 +6/+1 +5 +2 +2 Sens du danger
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Trait wildlander, frappe du chasseur 2/jour
9 +9/+4 +6 +3 +3 Sens du danger
10 +10/+5 +7 +3 +3
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Trait wildlander
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Sens du danger, frappe du chasseur 3/jour
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Trait wildlander
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sens du danger
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Frappe du chasseur 4/jour
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Trait wildlander
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sens du danger
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Trait wildlander, frappe du chasseur 5/jour

Alignement: n'importe lequel.

Dés de vie: d8

Argent de départ: 4d4x10 PdV

Compétences de classe

Les compétences de classe du Wildlander (et les caractéristiques dont chacune dépend), sont:
Artisanat (Int), Connaissances (Géographie)(Int), Connaissances (Nature)(Int), Décryptage (Int), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Equilibre (Dex), Equitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Langues (n/a), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag).

Points de compétence au niveau 1: ( 6 + modificateur d'Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 6 + modificateur d'Int

Particularités de la classe

Armes et armures: les Wildlanders sont formés au maniement de toutes les armes courantes et des armes de guerre, ainsi qu'au maniement des armures légères, intermédiaire et des boucliers.

Pistage: au niveau 1, les Wildlanders reçoivent Pistage comme don supplémentaire.

Sens du danger (Ex): les Wildlanders sont notoirement difficiles à surprendre. Au niveau 3, le wildlander reçoit un bonus de +1 aux jets d'initiative et un bonus de +1 à tout les tests de Détection et de Perception auditive. Par la suite, tout les trois niveaux (aux niveaux 6, 9, 12, 15, et 18), le wildlander peut augmenter de +1 son bonus aux jets d'initiative ou augmenter de +1 son bonus aux tests de Détection et de Perception auditive. 

Frappe du chasseur (Ex): Qu'il soit en train de chasser du gibier pour sa propre survie ou d'éliminer un éclaireur orque avant que celui-ci ne trouve le village qu'il protège, un wildlander n'a souvent qu'une occasion unique de frapper sa cible, et sait qu'elle doit être décisive. Au niveau 4, le wildlander peut, une fois par jour, infliger double dégât sur toute attaque réussie avec une arme de mêlée ou à distance, comme s'il avait accompli un coup critique avec un multiplicateur de x2. Si une frappe du chasseur est appliquée à un coup critique confirmé, les dégâts ne sont pas doublés; au lieu de cela, les dégâts sont infligés comme si le multiplicateur de critique de l'arme était une fois supèrieur. 

Le wildlander doit décider d'utiliser la frappe du chasseur après que le jet d'attaque ait été effectué mais avant que les dégâts ne soient joués. Aux niveaux 8, 12, 16 et 20, il gagne une utilisation supplémentaire par jour de ce pouvoir.

Trait wildlander (Ex): aux niveaux 1 et 2, et ensuite tout les 3 niveaux (aux niveaux 5, 8, 11, 14, 17 et 20), un wildlander reçoit un trait spécial de son choix, parmi les suivant. A moins que leur description ne précise le contraire, tout les traits wildlanders sont des pouvoirs extraordinaires. 

Traits du 1er Tiers 

Maître Chasseur: le wildlander peut choisir un type de créature (dans la table ci-dessous). Il bénéficie envers cette créature d'un bonus de +2 aux tests de Bluff,  Détection, Perception auditive, Psychologie, Survie, lorsqu'il utilise ces compétences contre ce type de créature. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux jets de dégâts d'arme contre de telles créatures. Un wildlander peut sélectionner ce trait plusieurs fois, en choisissant un nouveau type de créature ou le même type. S'il choisit le même type de créature plus d'une fois, les bonus se cumulent; un wildlander ne peut cependant pas choisir deux fois de suite le pouvoir de Maître chasseur envers le même type de créature.  

Prenons l'exemple d'un wildlander qui aurait choisi Maître chasseur: orques comme trait wildlander au niveau 1. Il ne pourrait alors pas choisir Maître chasseur: orques, comme trait wildlander au niveau 2, car cela reviendrait à choisir le même tyoe de créature deux fois de suite. Il pourrait tout à fait choisir le trait Maître chasseur et sélectionner un type différent de créature ou choisir un autre trait wildlander, mais ne pourrait pas sélectionner Maître chasseur: orques de nouveau avant le niveau 5. 

       Créatures         Autre
Aberration Arcanaliste
Animal Déchu
Créature artificielle Esprits intangibles
Créature magique Légat
Dragon
Elémentaire Humanoïdes
Extérieur Aquatique
Fey (fée) Elfe (tous)
Géant Gobelinoïde
Humanoïde monstrueux Gnome
Mort-vivant (non-Déchu)  Halfelin
Plante Humain
Vase
Nain
Vermine Orque

Foulée rapide: l'allure du wildlander est plus rapide de 3m que la norme de sa race. Cet avantage s'applique uniquement lorsqu'il ne porte pas d'armure ou une armure légère, et ne transporte pas de charge intermédiaire ou lourde.  Un wildlander peut sélectionner ce trait plusieurs fois, sa vitesse de déplacement augmentant de 3m à chaque fois; il ne peut cependant pas choisir ce trait deux fois de suite. 

Prompte réaction: le wildlander reçoit Vigilance ou  Science de l'initiative en don supplémentaire.

Maîtrise de compétence: le wildlander devient à ce point expert dans l'utilisation de certaines compétences, qu'il peut les utiliser de façon sure même dans des conditions défavorables. Lorsqu'il reçoit ce pouvoir, il sélectionne n'importe quelle compétence appartenant à la liste des compétences de classe du wildlander. Lorsqu'il effectue un test avec cette compétence, il gagne un bonus d'aptitude de +3 à son test test et peut "faire 10" même si des menaces ou des distractions devraient normalement l'empêcher de pouvoir le faire.  Un wildlander peut sélectionner ce trait plusieurs fois, en choisissant à chaque fois une compétence différente à laquelle l'appliquer. 

Empathie sauvage: le wildlander peut améliorer l'attitude d'un animal. Ce pouvoir fonctionne exactement comme un test de Diplomatie visant à améliorer l'attitude d'une personne. Le wildlander lance 1d20 et ajoute ses niveaux de wildlander ainsi que son bonus de Charisme, afin de déterminer le résultat du test d'empathie sauvage. Un animal domestique typique a une attitude initiale d'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux. 

Pour utiliser empathie sauvage, le wildlander et l'animal doivent être capables de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver, dans des conditions de visibilité normale, dans les 9 m l'un de l'autre. Habituellement, influencer un animal de cette façon prend une minute, mais, de la même façon que lorsqu'il s'agit d'influencer des gens, cela peut prendre plus ou moins de temps. 

Le wildlander peut également utiliser ce pouvoir afin d'influencer une créature magique possédant un score d'Intelligence de 1 ou 2, mais il subit une pénalité de -4 au test. 

Recherche de pièges dans les étendues sauvages (i.e: en extérieur): le wildlander peut utiliser la compétence Fouille pour repérer des pièges en extérieur, ou des pièges dépourvus de parties mobiles complexes lorsque la tâche est assortie d'un DD supèrieur à 20. Il peut également utiliser la compétence Survie pour désarmer de tels pièges. S'il dépasse le DD du piège de 10 ou plus avec un test de Survie, il peut étudier un piège, se figurer la façon dont il fonctionne  et le contourner (avec son groupe) sans le désarmer.

Foulée sylvestre: le wildlander peut se déplacer à travers n'importe quel type de taillis (tel que des épines naturelles, des ronces, des zones envahis par la végétation, et autres terrains similaires), à sa vitesse de déplacement normale et sans subir de dégâts ou tout autre altération. Les épines, ronces et zones envahies par la végétation qui sont enchantées ou magiquement manipulées pour entraver le mouvement, continuent cependant à l'affecter.

Traits du 2ème Tiers

Compagnon animal (requiert Empathie sauvage): le wildlander acquiert un compagnon animal sélectionné dans la liste suivante: aigle, blaireau, cheval de monte (léger ou lourd), chien, chien de selle, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire, ou serpent venimeux (petit ou  de taille moyenne) . Un halfelin ou un elfelin élevé par des halfelins peut également choisir un jeune wogren. Cette créature est un loyal compagnon qui accompagne le wildlander dans ses aventures, au mieux de ses capacités.

Chaque fois que le wildlander sélectionne ce trait, il peut, soit choisir un compagnon animal supplémentaire dans la liste ci-dessus, soit faire progresser d'un rang son compagnon animal, ou bien enfin, se séparer de l'un de ses compagnons animaux actuels pour un qui appartienne au rang immédiatement supèrieur à celui du compagnon animal dont il se sépare (voir table ci-dessous). Lorsqu'un jeune wogren devrait normalement atteindre le rang 2, il devient à la place un wogren adulte de rang 1. 

Compagnon animal
Rang DV sup. Aj. d'armure naturelle Aj. de For Aj. de Dex Tours sup. Spécial Compagnon alternatif
1 +0 +0 +2 +0 2 Dévotion
2 +2 +2 +4 +1 3 Créature magique Chat de prairie, cheval de guerre (léger ou lourd), crocodile, glouton, ort, ours noir, requin (Grand), sanglier, serpent constricteur, serpent venimeux (Grand)
3 +4 +4 +6 +2 4 Esquive totale Boro, crocodile géant, léopard des plaines, ours brun, serpent venimeux (Trés Grand)
4 +6 +6 +8 +3 5 Rapidité augmentée Anguille de rivière, ours polaire, requin (Trés Grand), serpent constricteur géant
5 +8 +8 +10 +4 6 Empathie Dragon de mer
Profil des compagnons animaux.
Utilisez les statistiques habituelles de l'animal, en faisant les modifications suivantes.
Rang: c'est une façon d'évaluer le pouvoir relatif du compagnon animal et il est déterminé par les capacités correspondantes du compagnon animal. Les compagons animaux alternatifs commencent toujours au rang 1. 
DV sup.: dés de vie à huit faces (d8)  supplémentaires, chacun d'eux bénéficiant du modificateur de Constitution habituel. Rapellez-vous que les dés de vie supplémentaires améliorent le bonus d'attaque de base de l'animal et ses bonus de base aux jets de sauvegarde. Les animaux ont des bonus de base de Vigueur et de Réflexes élevés. Les dés de vie supplémentaire de l'animal  lui donnent également des points de compétence et des dons.
Aj. d'armure naturelle.: l'ajustement indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à la CA existant de l'animal.
Aj. de For/Dex: cet ajustement s'applique aux valeurs de Force et de Dextérité de l'animal. 
Tours sup.: l'animal connaît le nombre indiqué de tours supplémentaires, en plus de ceux que le personnage peut choisir de lui apprendre par la suite . Ces tours supplémentaires ne nécessitent ni temps d'apprentissage ni test de Dressage et ils ne comptent pas dans le nombre total de tours qu'un animal peut apprendre. Le personnage choisit quels tours sont connus de l'animal et ils ne peuvent plus être changés une fois choisis. 
Dévotion (Ex): la dévotion de l'animal pour son maître est telle qu'il obtient un bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école des enchantements.  
Créature magique (Ex): lorsque l'on résout tout effet qui dépend de son type, l'animal est désormais considéré comme une créature magique et non un animal (cependant,il garde les dons, points de compétence, bonus d'attaque de base, et dés de vie,d'un animal).
Esquive totale (Ex): lorsque l'animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde.  
Rapidité augmentée (Ex): l'animal voit sa vitesse de déplacement de base augmentée de 3m.
Empathie(Su): conséquence de leur longue association et de nombreuses batailles livrées ensembles, le persnnage et l'animal partagent un lien empathique surnaturel ayant une portée de 1,6 km maximum. Le personnage ne peut pas voir à travers les yeux de l'animal, mais peut communiquer des ordres simples, et peut également comprendre des émotions simples, ainsi que les émotions basiques de l'animal et la situation de base dans laquelle il se trouve.  

Ennemi juré (requiert Maître chasseur): le wildlander reçoit une autre utilisation quotidienne de sa frappe du chasseur, mais ce pouvoir doit être utilisé contre une créature pour laquelle il a choisi le trait maître chasseur

Réaction instinctive (requiert Prompte réaction): le wildlander peut choisir de rejouer son test d'initiative, après qu'il ait effectué son test d'initiative mais avant que sa position dans l'ordre d'initiative soit déterminée. Il doit garder le résultat du second test, même s'il est pire que le test original. 

Foulée d'arpenteur(requiert Foulée rapide): le wildlander peut se déplacer sans pénalité à sa vitesse de déplacement normale lorsqu'il utilise la compétence Survie et accomplit des tâches qui devraient normalement lui imposer de se déplacer à mi-vitesse (telles que pister, fourager ou dissimuler ses traces).

Ressentir la Sombre Magie (requiert Maître chasseur: Légat or Maître chasseur: Extérieur): la magie corrompue du sombre dieu Izrador et des esprits malveillant d'Aryth, laisse des marques subtiles dans le monde naturel:  un faible relent fétide, une trace de pourriture sur une feuille, un frisson dans l'air. Le wildlander peut utiliser ce pouvoir extraordinaire pour détecter la magie, comme le sort du même nom, mis à part le fait que ce pouvoir révèle uniquement la présence de la magie divine d'Izrador (s'il possède Maître chasseur: Légat) ou de la magie produite par les pouvoirs surnaturels ou magiques d'extérieurs (s'il possède Maître chasseurr: Extérieur).

De plus, on considère que le wildlander possède le pouvoir Odorat pour les besoins du pistage ou de la détection d'un des types de créature cité ci-dessus et pour lequel il possède le trait Maître chasseur, .

Passage sans trace (requiert Foulée sylvestre): dans les environnements naturels, le wildlander ne laisse aucune trace et ne peut être pisté. S'il le désire, il peut choisir de laisser une trace.

Savoir sylvestre (requiert Recherche de pièges dans les étendues sauvages): le wildlander se voit pourvu d'un sixième sens lorsqu'il s'agit d'éviter les fosses, collets, chausse-trappes et autres pièges en milieu extèrieur. Chaque fois qu'il est dans un environnement naturel et passe dans les 1,5 m d'un piège ou d'une porte dérobée, il a droit à un test de Fouille pour les  repérer, comme si il était en train de les rechercher activement. 

Traits du 3ème Tiers 

Camouflage (requiert Maîtrise de compétence: Dicrétion et Passage sans trace): le wildlander peut utiliser la compétence Discrétion dans n'importe quel type de terrain naturel, même si le terrain ne fournit pas de couvert ou de camouflage. 

Esquive totale (requiert Foulée rapide et Réaction instinctive): le wildlander peut éviter, avec une grande agilité, jusqu'aux attaques magiques et inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il ne subit aucun dégât. Cet avantage s'applique uniquement lorsqu'il ne porte pas d'armure ou une armure légère, et ne transporte pas de charge intermédiaire ou lourde. Un wildlander sans défense perd les avantages d'esquive totale. 

Traqué par l'Ombre (requiert Prompte réaction and Ressentir la Sombre Magie): la magie de l'Ombre au Nord laisse une souillure  sur tout ce qu'elle touche, chose que le wildlander a appris à reconnaître en utilisant un sixième sens.  Chaque fois qu'il aurait normalement dû être surpris par un serviteur d'Izrador, quel que soit le type de créature, le wildlander peut lancer un jet d'initiative, comme dans des circonstances normales, et agir pendant le round de surprise, avec une action partielle.

Foulée sylvestre améliorée (requiert Foulée sylvestre et Foulée d'arpenteur): identique à Foulée sylvestre, mis à part le fait le wildlander peut se déplacer à sa vitesse de déplacement normale et sans subir de dégât ou toute autre altération, à travers des terrains et des plantes qui ont été enchanté ou magiquement manipulé pour restreindre le mouvement. 

Visée précise (requiert Maîtrise de compétence: Détection et Ennemi juré): le wildlander est devenu un tueur mortel pour sa proie de prédilection. Lorsqu'il reçoit ce trait, il doit sélectionner un type de créature pour lequel il a auparavant choisi le trait Maître chasseur. A chaque fois qu'il utilise son pouvoir de Frappe du chasseur contre une créature de ce type, on considère que l'attaque est un coup critique avec un multiplicateur de x3. Si l'attaque est déja un coup critique, le multiplicateur du coup critique est augmenté de 2.

Dissimulation en pleine vue (requiert Camouflage): tant qu'il se trouve dans un terrain naturel, quel qu'il soit, le wildlander peut utiliser la compétence Discrétion, même s'il est observé.

Esquive totale améliorée (requiert Esquive totale): ce pouvoir fonctionne comme Esquive totale, mis à part le fait que, si le wildlander ne subit toujours aucun dégât lorsqu'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il ne subit que la moitié des dégâts sur un jet de sauvegarde raté. Un wildlander sans-défense perd les avantages d'esquive totale améliorée.

Esprit fuyant(requiert Traqué par l'Ombre): le wildlander sait qu'être pris au piège par la magie du sombre dieu, c'est mourir; sa force de volonté, ainsi que son instinct de survie, lui permettent d'éviter de telles situations. Si un wildlander possédant ce trait est affecté par un sort ou un effet de l'école d'enchantement, lancé par un serviteur d'Izrador, et échoue à son jet de sauvegarde, il peut le tenter de nouveau 1 round plus tard, avec le même DD. Il ne dispose que d'une chance supplémentaire de réussir son jet de sauvegarde. 

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