Les races de Midnight

Mis à jour pour la Seconde Edition
Notes: toutes les races ci-dessous sont tirées de la Seconde Edition de Midnight
en VO.
Traduction par Mahias Bultez (Incanus).
Idée originale par Leaderdesslok, http://home.comcast.net/~leaderdesslok
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Liste des races
Dwarrows |
Dworgs |
Elfes |
Elfelins |
Gnomes |
Halfelins |
Humains |
Nains |
Orques |
A propos des Régions de prédilection.
Chaque race présentée ci-dessous considère une région particulière d'Eredane comme sa région de prédilection. Lorsqu'ils se trouvent dans leur région de prédilection, les membres de cette race reçoivent Connaissance (Folklore local: région de prédilection) comme compétence de classe , ainsi qu'un bonus racial de +2 sur leurs tests de Survie et de Connaissance (Nature) (à condition qu'ils possèdent des degrés de maîtrise dans cette compétence).
Lorsque "dialecte de Clan" est mentionné tel quel dans les "Langues. D'office:" cela signifie que le joueur doit choisir un "dialecte de Clan" de l'un des Clans Nains (exemple: le dialecte du Clan Thedron) et qu'il le parle couramment.
Voir l'article sur la Clarification des règles d'apprentissage des langues, pour d'autres précisions relatives aux langues et les tables résumant les langues acquises gratuitement à la création.

Dwarrows
- +2 en Charisme
- Petite taille. En tant que créatures de taille P, les Dwarrow ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les créatures de taille moyenne et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille moyenne).
- Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.
- Vision dans le noir de 18 mètres.
- Ascendance naine. Bons d'armure naturelle de +1 et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
- Résistance aux sorts. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets magiques.
- Sang Nain et Gnome
Dwarrows élevés parmi les Gnomes
- Armes familières. Les Dwarrows élevés parmi les Gnomes peuvent considèrer les arbalètes de poing et les inuteks comme des armes de guerre, plutôt que comme des armes exotiques.
- Région de prédilection. Erenlande centrale.
- Peuple natif de la rivière. Les Dwarrows élevés parmi les Gnomes reçoivent un bonus racial de +2 à leurs tests de Maîtrise des cordes, Natation, Profession (canotier et marin), et Représentation. De plus, ils peuvent nager à la moitié de leur vitesse au sol par une action de mouvement, et peuvent nager à leur vitesse au sol par une action complexe. Enfin, les Dwarrows élevés parmi les Gnomes peuvent retenir leur souffle pendant un nombre de rounds égal à 3 fois leur valeur de Constitution.
- Marchands talentueux. Les Dwarrows élevés parmi les Gnomes reçoivent un bonus racial de +2 à leurs tests de Bluff, Contrefaçon, Diplomatie, Evaluation , Profession et Renseignement.
- Langues. D'office: dialecte de Clan (compétence de base), le parler Nain Ancien, Langue du commerce, et deux langues non réservées, maitrisées à un niveau de parler. Langues supplémentaires: n'importes quelles langues qui ne soient pas réservées.
- Classe de prédilection. Roublard.
Dwarrows élevés parmi les Nains
- Armes familières. Les Dwarrows élevés parmi les Nains peuvent choisir la hache de guerre naine, l'urgosh nain ou les haches urutuks; ils considèrent l'arme choisie comme une arme de guerre, plutôt que comme une arme exotique.
- Région de prédilection. Montagnes Kaladrunes.
- Kurgun ou Clan. Un Dwarrow peut choisir, soit le trait Taille de la pierre des Nains des Clans, soit le trait Montagnard-nés des Nains Kurguns.
- Bonus d'esquive de +1 à la Classe d'Armure contre les Orques.
- Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat et d'Evaluation liés aux objets de pierre ou de métal.
- Langues. D'office: dialecte de Clan, le parler Langue du commerce, Nain Ancien. Langues supplémentaires: Orque, autres dialectes de Clan.
- Classe de prédilection. Guerrier.
Dworgs
- +2 en Force, +2 en Constitution, -2 en Intelligence, -2 en Charisme
- Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Dworgs n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
- Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
- Armes familières. Les Dworgs peuvent choisir soit les haches de guerre naines, soit les haches urutuks, soit les urgoshs nains; ils peuvent considérer l'arme choisie comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
- Vision dans le noir de 18 mètres.
- Sensibilité mineure à la lumière. En pleine lumière du soleil ou dans le rayon d'un sort de lumière du jour, un Dworg doit effectuer un jet de Vigueur (DD 15 pour la lumière du soleil, ou le DD du jet de sauvegarde pour le sort) ou subir une pénalité de -1 aux jets d'attaque, tant qu'il reste dans la zone éclairée.
- Kurgun ou Clan. Un Dworg peut choisir soit le trait Taille de la pierre des Nains des Clans , soit le trait Montagnard-nés des Nains Kurguns.
- Résistance aux sorts. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques, mais ceux d'entre eux qui possèdent de l'énergie de sort en ont 2 points de moins qu'ils ne le devraient normalement.
- Bonus racial de +2 à tout les jets de sauvegarde.
- Bonus racial de +2 aux jets d'attaque contre les Orques.
- Sang Nain et Orque
- Langues. D'office: dialecte de Clan, le parler Nain Ancien, le parler Orque. Langues supplémentaires: autre dialecte de Clan, Langue du commerce.
- Classe de prédilection. Barbare.
Elfes (tous)
- +2 en Dexterité, -2 en Constitution
- Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
- Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
- Armes familières. Tout les elfes reçoivent en don supplémentaire, le don Maniement d'une arme de guerre pour l'arc long et l'arc court (y compris les arcs composites).
- Région de prédilection. Erethor.
- Arcanalistes-nés. Tout les elfes reçoivent le don Magie innée en don supplémentaire, et ceux qui prennent le don Talent de Mage, ont deux points d'énergie de sort supplémentaires.
- Vision nocturne.
- Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements.
- Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
- Bonus racial de +4 aux tests d'Escalade lorsqu'ils grimpent aux arbres.
- Tout les elfes peuvent commencer le jeu avec des vêtements de voyage elfiques, du thé d'Erethor et des pierres de foyer (au quart du coût habituel).
- Un point de compétence supplémentaire par niveau de personnage.
- Armes familières. Les elfes des bois reçoivent en don supplémentaire, les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue et l'épée courte.
- Région de prédilection. La Caraheen. Le bonus de région de prédilection des Elfes des bois pour Erethor augmente de +2 lorsqu'ils se trouvent dans la Caraheen.
- Arcanalistes-nés. Les elfes des bois peuvent sélectionner un sort connu supplémentaire pour leur don Magie innée, et ceux qui prennent,le don Talent de Mage ont 3 points d'énergie de sort supplémentaire au lieu de 2.
- Langues. D'office: Haut Elfe. Langues supplémentaires: Colonial, Erenlander, Halfelin, Langue du commerce, Nain Ancien, Orque, Sylvain, Voix de la jungle.
- Classe de prédilection. Arcanaliste.
- Armes familières. Les Danisil considèrent le sepi comme une arme de guerre, plutôt que comme une arme exotique.
- Région de prédilection. L'Aruun. Le bonus de région de prédilection des Elfes de la jungle pour Erethor augmente de +2 lorsqu'ils se trouvent dans l'Aruun.
- Arcanalistes-nés. Les elfes de la jungle peuvent sélectionner un sort connu supplémentaire pour leur don Magie innée.
- Elfes sauvages. Les Danisils reçoivent un +2 supplémentaire à tout les bonus raciaux qui leur sont accordés par les traits elfes universels, pour, au total, un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Fouille, Perception auditive, un bonus racial de +6 aux tests d'Equilibre et d'Escalade lorsqu'ils grimpent aux arbres, et dans l'Aruun, un bonus racial de +4 aux tests de Connaissance (Nature) et de Survie.
- Ennemis des esprits. Lorsqu'ils se trouvent dans des environnements naturels, les elfes de la jungle reçoivent un bonus racial de +4 à leurs tests de Déplacement silencieux et de Discrétion, et ils reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegardes contre les sorts, pouvoirs magiques, attaques spéciales et pouvoirs surnaturels des créatures dotées du type Extèrieur.
- Herboristes. Les Danisils peuvent commencer le jeu avec jusqu'à 10 doses de poison fléau-des-orques (à un quart du coût habituel).
- Langues. D'office: Voix de la jungle. Langues supplémentaires: Colonial, Erenlander, Halfelin, Haut Elfe, Langue du commerce, Sylvain.
- Classe de prédilection. Wildlander.
- Armes familières. Les Erunsils considèrent les poignards de combat des elfes des neiges et les arcs de boisglacé comme des armes de guerre, plutôt que comme des armes exotiques. De plus, lorsqu'ils manient deux poignards de combat des elfes des neiges, les Erunsils ne subissent que la moitié des pénalités habituelles appliquées lors de l'utilisation d'une arme dans la main secondaire. Cet avantage est cumulatif avec ceux accordés par le don Combat à deux armes et les dons similaires.
- Région de prédilection. la Veradeen. Le bonus de région de prédilection des Elfes des neiges pour Erethor augmente de +2 lorsqu'ils se trouvent dans la Veradeen.
- Bonus racial de +1 aux jets de Vigueur. Ce bonus passe à +5 lorsqu'un elfe des neiges effectue un jet de Vigueur contre les dangers du froids, tels que le temps froid, le froid important, ou le froid extrême. De plus, les elfes des neiges ne subissent que la moitié des dégâts habituels (arrondis à l'infèrieur) provenant des dégâts de froid non léthaux causés par ces effets.
- Les elfes des neiges peuvent commencer le jeu avec un arc de boisglacé (au quart du coût habituel). Les elfes des neiges reçoivent un bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les arcs de boisglacé.
- Langues. D'office: Haut Elfe, le parler Orque, Signes de patrouille. Langues supplémentaires: Erenlander, Langue du commerce, Noir parler, Nordique, Sylvain.
- Classe de prédilection. Wildlander.
- Armes familières. Les Miransils considèrent les filets comme des armes de guerre, plutôt que comme des armes exotiques. De plus, les elfes de la mer reçoivent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'une des armes suivantes: corsèque, guisarme, ou trident.
- Région de prédilection. La Miraleen. Le bonus de région de prédilection des Elfes de la mer pour Erethor augmente de +2 lorsqu'ils se trouvent dans la Miraleen.
- Nageurs-nés. Les elfes de la mer sont dotés d'une vitesse de nage égale à la moitié de leur vitesse au sol. Ils peuvent se déplacer à cette vitesse dans les eaux calmes sans effectuer de tests de Natation et reçoivent un bonus racial de +8 à tout leurs tests de Natation, lorsqu'il s'agit d'effectuer une action spéciale ou d'éviter un péril. Les elfes de la mer peuvent toujours "faire 10" sur un test de Natation, même s'ils sont distraits ou en danger alors qu'ils sont en train de nager, et peuvent utiliser l'action courir lorsqu'ils nagent, à condition de nager en ligne droite. De plus, les elfes de la mers peuvent retenir leur souffle un nombre de round égal à 6 fois leur valeur de Constitution.
- Marins-nés. Bonus racial de +2 à tout les tests d'Artisanat, de Maîtrise des cordes ou de Profession impliquant des navires, la navigation ou la mer.
- Langues. D'office: Haut Elfe, Voix de la jungle. Langues supplémentaires: Halfelin, Langue du commerce, Sylvain .
- Classe de prédilection. Arcanaliste.
Elfelins
- +4 en Dextérité, -2 en Force, -2 en Constitution
- Petite taille. En tant que créatures de taille P, les Elfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les créatures de taille moyenne et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille moyenne).
- Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
- Vision nocturne.
- Arcanalistes-nés. Les Elfelins reçoivent le don Magie innée en don supplémentaire.
- Bonus racial de +2 aux tests de Discrétion, d'Escalade, et de Premiers secours.
- Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille, Perception auditive.
- Bonus racial de +1 à tout les jets de sauvegarde.
- Bonus racial de +2 aux tests de Survie dans les environnements dans lesquels ils ont été élevés: soit la forêt, soit les plaines.
- Sang Elfe et Halfelin
Elfelins élevés parmi les Danisils
- Armes familières. Les Elfelins élevés parmi les Danisils peuvent considérer le sepi et les atharaks comme des armes de guerre, plutôt que comme des armes exotiques.
- Région de prédilection. La jungle Aruun.
- Herboristes. Les Elfelins élevés parmi les Danisils peuvent commencer le jeu avec jusqu'à 10 doses de poison fléau-des-orques (au coût habituel).
- Langues. D'office: le parler Halfelin, le parler Haut Elfe, Voix de la jungle. Langues supplémentaires: Colonial, Erenlander, Langue du commerce, Orque.
- Classe de prédilection. Wildlander.
Elfelins élevés parmi les Halfelins
- Armes familières. Les Elfelins élevés parmi les Halfelins peuvent considérer les lances halfelines et les atharaks comme des armes de guerre, plutôt que comme des armes exotiques.
- Région de prédilection. Erenlande centrale.
- Liés à la Bête. Les Elfelins élevés parmi les Halfelins peuvent commencer le jeu avec une monture Wogren adulte (au quart du coût habituel).
- Langues. D'office: Erenlander, Halfelin, le parler Voix de la jungle. Langues supplémentaires: Colonial, Langue du commerce, Orque.
- Classe de prédilection. N'importe laquelle.
Gnomes
- +4 en Charisme, -2 en Force
- Petite taille. En tant que créatures de taille P, les Gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les créatures de taille moyenne et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille moyenne).
- Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.
- Armes familières. Les Gnomes considérent les arbalètes de poing comme des armes de guerre, plutôt que comme des armes exotiques.
- Région de prédilection. Erenlande centrale. Le bonus de région de prédilection des Gnomes augmente de +2 lorsqu'ils se trouvent sur une rivière.
- Vision nocturne.
- Ascendance naine. Bonus racial de +1 aux jets de Vigueur et bonus racial de +2 aux jets de sauvegardes contre tout les sorts et effets magiques.
- Peuple natif de la rivière. Les Gnomes reçoivent un bonus racial de +2 à leurs tests de Maîtrise des cordes, Natation, Profession (canotier et marin) et Représentation. De plus, ils peuvent nager à la moitié de leur vitesse au sol par une action de mouvement, et peuvent nager à leur vitesse au sol par une action complexe . Enfin, les Gnomes peuvent retenir leur souffle un nombre de rounds égal à trois fois leur valeur de Constitution.
- Marchands-nés. Chaque fois qu'ils sont engagés dans des interactions impliquant le commerce ou la contrebande, les Gnomes reçoivent un bonus racial de +4 à leurs tests de Bluff, Contrefaçon, Diplomatie, Evaluation, Profession et Renseignements.
- Les Gnomes peuvent commencer le jeu avec une embarcation (au quart du coût normal).
- Langues. D'office: Langue du commerce, une langue non réservée (n'importe laquelle) au niveau de base, et une langue non réservée ( n'importe laquelle) à un niveau de parler. Langues supplémentaires: n'importe quelles langues non réservées.
- Classe de prédilection. Roublard.
Halfelins
- +2 en Dextérité, -2 en Force
- Petite taille. En tant que créatures de taille P, les Halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les créatures de taille moyenne et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille moyenne).
- Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.
- Armes familières. Les Halfelins considèrent les lances halfelines comme des armes de guerre, plutôt que comme des armes exotiques.
- Région de prédilection. Erenlande centrale.
- Vision nocturne.
- Bonus racial de +2 aux tests d'Acrobaties, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Perception auditive, Saut.
- Bonus racial de +1 à tout leurs jets de sauvegarde.
- Bonus racial de +2 contre les effets de peur.
- Arcanalistes-nés. Les Halfelins reçoivent le don Magie innée en don supplémentaire.
- Langues. D'office: Colonial, Halfelin. Langues supplémentaires: Courtisan, Erenlander, Langue du commerce, Noir parler, Orque, Voix de la jungle.
- Classe de prédilection. N'importe laquelle.
Halfelins agraires
- Mains habiles. Les Halfelins agraires reçoivent un bonus racial de +2 à tout leurs tests d'Artisanat qui ne concernent ni le métal, ni le bois et à leurs tests de Premier secours.
- Solides ou studieux. Les Halfelins agraires reçoivent en don supplémentaire, soit le don Talent de Mage, soit les deux dons Endurance et Robustesse.
Halfelins nomades
- Cavaliers talentueux. Les Halfelins nomades reçoivent un bonus racial de +2 à tout leurs tests de Dressage et d'Equitation lorsqu'ils travaillent avec des wogren, ainsi qu'à leurs tests de Concentration joués pour lancer des sorts lorsqu'ils chevauchent un wogren.
- Liés aux Esprits ou Liés aux Bêtes.Les Halfelins nomades reçoivent en don supplémentaire, soit le don Talent de Mage, soit le don Combat monté. De plus, les Halfelins nomades peuvent commencer le jeu avec une monture wogren adulte (au quart du coût normal).
Humains: Dorns
- +2 en Force, -2 en Intelligence
- Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Dorns n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
- Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
- 1 don supplémentaire au niveau 1. Le don supplémentaire doit être choisi, soit parmi la liste de dons supplémentaires du guerrier, ou doit être un don de maniement d'arme, d'armure ou de bouclier.
- 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1 et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau supplémentaire.
- Armes familières. Les Dorns peuvent considérer les épées bâtardes et les lances de cavalier dornes comme des armes de guerre, plutôt que comme des armes exotiques.
- Région de prédilection. Terres du Nord.
- Bonus racial de +1 aux jets de Vigueur. Ce bonus passe à +5 lorsque le Dorn effectue un jet de Vigueur contre les dangers du froids, tels que le temps froid, le froid important, ou le froid extrême. De plus, les Dorns ne subissent que la moitié des dégâts habituels (arrondis à l'infèrieur) provenant des dégâts de froid non-léthaux causés par ces effets.
- Bonus racial de +1aux jets d'attaque lorsqu'ils combattent en groupes de 5 Dorns ou plus.
- Bonus racial de +1 aux jets d'attaque lorsqu'ils utilisent une arme de mêlée à deux mains.
- Langues. D'office: Erenlander et Nordique. Langues supplémentaires: Colonial, Haut Elfe, Langue du commerce et Orque.
- Classe de prédilection. N'importe laquelle.
Humains: Erenlanders
- Bonus de +2 sur une valeur de caractéristique choisie par le joueur, malus de -2 sur une autre caractéristique choisie par le joueur.
- Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Erenlanders n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
- Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
- 2 dons supplémentaires au niveau 1.
- 8 points de compétence supplémentaires au niveau 1 et 2 points de compétence supplémentaire à chaque niveau supplémentaire.
- Armes familières. Un Erenlander peut choisir une et une seule arme exotique associée, soit avec les Dorns, soit avec les Sarcasans. Il peut considérer cette arme comme une arme de guerre, plutôt que comme une arme exotique.
- Région de prédilection. Erenlande Centrale, Erenlande du Sud, ou Erenlande du Nord.
- Les Erenlanders commencent avec 4 degrés de maîtrise supplémentaires dans une compétence d'Artisanat ou de Profession choisie par le joueur.
- Langues. D'office: Erenlander. Langues supplémentaires: n'importe lesquelles.
- Classe de prédilection. N'importe laquelle.
Humains: Sarcasans
- +2 en Charisme, +2 en Intelligence, -2 en Sagesse
- Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Sarcasans n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
- Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
- 1 don supplémentaire au niveau 1.
- 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1 et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau supplémentaire.
- Armes familières. Les Sarcasans peuvent considérer les cedekus et les lances sarcasanes comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
- Bonus racial de +1 aux jets de Réflexes et aux jets d'attaque avec des armes de mêlée légères.
- Les Sarcasans peuvent commencer le jeu avec un cheval de monte sarcasan ou un cheval de guerre sarcasan (au quart du coût normal).
- Langues. D'office: Colonial et Erenlander. Langues supplémentaires: Courtisan, Halfelin, Langue du commerce, Nordique, et Orque.
- Classe de prédilection. N'importe laquelle.
Sarcasans urbains
- Région de prédilection. Spécial. Plutôt que de choisir une région spécifique en tant que région de prédilection, les Sarcasans urbains possèdent une affinité spéciale pour tout les environnements urbains. Au lieu de recevoir Connaissance (Folklore local) comme compétence de classe et un bonus à leurs tests de Survie, ces personnages recoivent à la place un bonus racial de +2 à leurs tests de Renseignements lorsqu'ils se trouvent dans des villes, et peuvent effectuer des tests de Connaissance sans posséder de degré de maîtrise, tant que le sujet implique une ville.
- Bonus racial de +2 aux tests de Bluff, Diplomacie et Psychologie.
Sarcasans des plaines
- Région de prédilection. Erenlande du sud.
- Bonus racial de +4 aux tests de Dressage et d'Equitation lorsqu'ils travaillent avec des chevaux, ainsi qu'aux tests de Concentration pour lancer des sorts lorsqu'ils montent un cheval.
- Les Sarcasans ne subissent que la moitié des pénalités à l'attaque, lors de l'utilisation d'armes à distance alors que leur monture effectue un mouvement double ou court. Les avantages de cette capacité se cumulent avec ceux du don Tir monté.
- Lorsqu'ils utilisent une arme de mêlée à dos de cheval, les Sarcasans reçoivent un bonus racial de +1 à leurs jets de dégâts, contre les créatures plus petites que leurs montures. Ceci se combine avec le bonus habituel de +1 aux attaques de mêlée lorsque l'on se trouve en terrain plus élevé, pour accorder aux Sarcasans un +1 au toucher et aux dégâts dans ces situations.
Nains
- +2 en Constitution, -2 en Charisme
- Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Nains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
- Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. Les Nains peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu'ils portent des armures lourdes ou intermédiaires ou lorsqu'ils transportent une charge lourde ou intermédiaire.
- Armes familières. Les Nains peuvent considérer les haches de guerre naines et les urgoshs nains comme des armes de guerre, plutôt que comme des armes exotiques.
- Région de prédilection. Montagnes Kaladrunes.
- Vision dans le noir de 18 mètres.
- Robustes. Bonus d'armure naturelle de +2 et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
- Résistance aux sorts. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets magiques, mais ceux d'entre eux qui possèdent de l'énergie de sort en ont 2 points de moins qu'ils ne le devraient normalement.
- Bonus racial de +1 aux jets d'attaques contre les orques.
- Bonus racial de +1 aux jets d'attaques lorsqu'ils combattent avec des haches et des marteaux.
- Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat et d'Evaluation liés aux objets de pierre ou de métal.
Nains des Clans
- Région de prédilection. Kaladrunes souterraines. Le bonus de région de prédilection des Nains des Clans pour les Montagnes Kaladrunes augmente de +2 lorsqu'ils se trouvent sous terre.
- Stabilité. Un Nain des Clans bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler, de chevaucher une monture ou bien lorqu'il n'est pas fermement debout sur le sol).
- Taille de la pierre. Bonus racial de +2 lorsqu'il s'agit de remarquer que la roche a été travaillé de manière inhabituelle, tels que les murs coulissants, les constructions récentes ou dangereuses, et autres choses similaires. Un Nain des Clans approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé de façon inhabituelle, a droit à un test de Fouille automatique, comme s'il cherchait activement, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard, pour détecter les pièges intégrés à la roche. Un Nain des Clans sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, percevant sa profondeur souterraine approximative, de même qu'un humain sait intuitivement distinguer le haut du bas.
- Bonus d'esquive de +1 à la Classe d'armure contre les Orques.
- Langues. D'office: dialecte de Clan, Nain Ancien. Langues supplémentaires: Orque, autre dialecte de Clan.
- Classe de prédilection. Guerrier.
Nains Kurguns
- Armes familières. Les Nains Kurguns peuvent considérer les haches urutuks comme des armes martiales, plutôt que comme des armes exotiques. De plus, lorsqu'ils manient deux haches urutuks, les Nains Kurguns ne subissent que la moitié des pénalités habituelles appliquées lors de l'utilisation d'une arme dans la main secondaire. Cet avantage se cumule avec ceux accordés par Combat à deux armes et les dons similaires.
- Région de prédilection. Kaladrunes de surface. Le bonus de région de prédilection des Nains Kurguns pour les Montagnes Kaladrunes augmente de +2 lorsqu'ils se trouvent en surface.
- Montagnards-nés. Bonus racial de +2 aux tests d'Escalade. De plus ils peuvent ignorer un terrain montagneux difficile entravant le mouvement tels que les gravats ou le sol inégal d'une caverne (mais pas d'épaisses broussailles).
- Langues. D'office: dialecte de Clan, Nain Ancien. Langues supplémentaires: orque, autre dialecte de Clan, Langue du commerce.
- Classe de prédilection. Barbare.
Orques
- +4 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Charisme
- Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Orques n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
- Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
- Armes familières. Les Orques peuvent utiliser les vardatches comme des armes de guerre, plutôt que comme des armes exotiques.
- Région de prédilection. Etendues nordiques.
- Combattants nocturnes. Les Orques sont dotés de la vision dans le noir, ce qui leur permet de voir dans des ténèbres naturels jusqu'à 18 mètres. La vision dans le noir est en noir et blanc uniquement mais à part cela, fonctionne comme la vue normale. Qui plus est, les Orques sont tellement à l'aise dans les ténèbres, qu'ils reçoivent un bonus racial de +1 à leurs jets d'attaques lorsqu'il n'y a aucune lumière.
- Sensibilité à la lumière. Les Orques subissent une pénalité de -1 à leurs jets d'attaque, lorsqu'ils se trouvent en pleine lumière du jour ou dans le rayon d'un sort de lumière du jour.
- Résistance au froid. Les Orques sont immunisés aux dégâts non-léthaux causés par les dangers liés au froid, tels qu'un temps froid, un froid important ou un froid extrême. De plus, les Orques ne subissent que la moitié des dégâts habituels (arrondis à l'infèrieur) provenant des dégâts de froid non-léthaux causés par le froid extrême.
- Prédateurs-nés. Les Orques peuvent ajouter leur modificateur de Force (en plus de leur modificateur de Charisme) à leurs tests d'Intimidation.
- Résistance aux sorts. Les Orques reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets magiques, mais ceux d'entre eux qui possèdent de l'énergie de sort en ont 2 points de moins qu'ils ne le devraient normalement. Seule une kurasatch udareen peut éviter ce désavantage.
- Bonus racial de +1 à leurs jets de dégâts contre les Nains.
- Bonus racial de +1 à leurs jets d'attaque lorsqu'ils combattent en groupes de 10 orques ou plus, qu'ils soient ennemis ou alliés.
- Langues. D'office: le parler Haut-Elfe, le parler Nain Ancien, Noir parler, Orque. Langues supplémentaires: n'importe lesquelles, mises à part les langues réservées.
- Classe de prédilection. Barbare.
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