Techniques de combat culturelles

Source: Steel and Shadow, published by Fantasy Flight Games.

Traduction par Mathias Bultez (Incanus).

Idée originale par Leaderdesslok, http://home.comcast.net/~leaderdesslok


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Les techniques de combat d'une race sont accessibles aux personnages, dés lors qu'ils ont acquis le don d'initiation au combat approprié : Initié au combat Elfique, Initié au combat Gnome, Initié au combat Halfelin, Initié au combat Humain, Initié au combat Nain ou Initié au combat Orque. En plus de sélectionner le don approprié et de trouver quelqu'un qui puisse l'entraîner (n'importe quel PJ ou PNJ connaissant la technique de combat appropriée), un personnage doit, pour s'entraîner, y consacrer un mois et sacrifier un montant de PX (points d'expérience), comme indiqué dans la table ci-dessous.  Le personnage sacrifie ces points d'expérience de façon tout à fait semblable  au sacrifice de PX que doit effectuer un lanceur de sort afin de créer un objet magique. Un personnage ne peut jamais sacrifier, pour une technique de combat, un montant de PX tel, qu'il perdrait un niveau. Cependant, lorsqu'il reçoit assez de PX pour atteindre un nouveau niveau, il peut immédiatement dépenser des PX pour apprendre une technique de combat, plutôt que de les garder pour changer de niveau.

Un personnage peut apprendre au maximum 10 techniques de combat culturelles, et il ne peut en aucun cas connaître plus de techniques provenant d'une autre culture, qu'il n'en connait de la sienne. 

Pour finir, un personnage ne peut pas se contenter d'apprendre plusieurs techniques de combat à la fois, pendant des mois, sans les mettre en pratique dans des situations de danger réel ou d'expérience. Pour représenter cela, une fois qu'un personnage a appris une technique de combat, il ne peut pas apprendre une autre technique de combat avant que son bonus de base à l'attaque n'ait augmenté. Un guerrier pourrait ainsi apprendre jusqu'à une technique de combat par niveau, puisque son bonus de base à l'attaque augmente à chaque niveau. Un roublard de niveau 4 ayant appris une technique de combat, et progressé au niveau 5, ne pourrait pas apprendre de nouvelle technique de combat, puisque son bonus de base à l'attaque n'a pas augmenté. En atteignant le niveau 6, le roublard pourrait apprendre une nouvelle technique de combat, puisque son bonus de base à l'attaque aurait augmenté de 1.

Coût des Techniques de combat culturelles

Technique  XP Technique XP
1ère 50 6ème 1,050
2ème 150 7ème 1,400
3ème 300 8ème 1,800
4ème 500 9ème 2,250
5ème 750 10ème 2,750

 

Techniques de combat Elfiques Techniques de combat Gnomes Techniques de combat Halfelines
Techniques de combat Humaines Techniques de combat Naines Techniques de combat Orques


Techniques de combat Elfiques

Archer des cimes

Avantage. Lorsque vous vous trouvez en position surélevée par rapport à votre ennemi, vous recevez un bonus de +1 sur les jets de dégât effectués avec n'importe quel arc court ou arc long.

Combat de taillis

Avantage. Vous ne subissez pas de pénalité sur les tests de Déplacement silencieux et d'Acrobatie effectués dans les  taillis, et le mouvement dans chacune des cases ne compte que comme une case de déplacement. Vous ne subissez qu'une pénalité de -2 sur les tests de Déplacement silencieux et d'Acrobatie effectués dans les  taillis épais et le mouvement dans chacune des cases ne compte que comme deux cases de déplacement.

Grimper et décocher

Avantage. Lorsque vous escaladez un arbre, ou tout autre surface qui est d'une largeur infèrieur ou égale à 1,2 mètres, vous pouvez tirer à l'arc tout en maintenant votre ascension.

Menace invisible

Avantage.  Vous recevez le double de l'avantage habituel du camouflage (40% de chance d'échec et un bonus de +10 aux tests de Discrétion) provenant d'un feuillage de forêt, de broussailles, d'un sous-bois ou taillis.

Tirer à travers les arbres

Avantage. Vous recevez un bonus de +2 sur les jets d'attaque à distance effectués contre une cible bénéficiant d'un abri (mais pas contre celles bénéficiant d'un abri total).

Techniques de combat Gnomes

Faire du surplace

Avantage. Les combattants qui apprennent cette technique ne subissent que leur pénalité d'armure aux tests de natation, et non le double de leur pénalité d'armure.


Frappe par en bas

Avantage. Vous ne tenez pas compte du bonus de bouclier à la Classe d'armure dont bénéficie un adversaire portant une targe, un bouclier léger ou un bouclier lourd. 

Ramper loin du danger

Avantage. Vous pouvez ramper sur 3 mètres avec une action de mouvement. Se déplacer de cette façon ne provoque pas d'attaque d'opportunité. 

Saut en arrière

Avantage. Dans toute situation ou vous pourriez normalement accomplir un pas de placement de 1,5 mètres, vous pouvez à la place vous déplacer de 3 mètres sur une ligne droite s'éloignant directement d'un adversaire adjacent. Vous devez accomplir toute autre action du round avant ce déplacement, y compris les attaques. Se déplacer de cette façon ne provoque pas d'attaques d'opportunité de la part de l'adversaire qui vous est adjacent, mais provoque des attaques d'opportunité de la part des autres ennemis, comme en temps normal. 

Tir rapproché

Avantage. Vous pouvez recharger une arbalète légère ou une arbalète  de poing, et tirer avec, sans provoquer d'attaque d'opportunité. 

Tout aussi grand étendu

Avantage. Vous ne provoquez pas d'attaques d'opportunité lorsque vous vous relevez alors que vous êtes à terre. 


Techniques de combat Halfelines 

Combat en équipe

Avantage. Vous pouvez utiliser l'attaque spéciale Aider quelqu'un avec une action de mouvement.  

Esquiver et zigzaguer

Avantage. Si vous vous déplacez de 3 mètres ou plus pendant un tour de jeu, vous recevez un bonus d'esquive de +1 à la CA.  

Frappe à couvert 

Avantage.Lorsque vous bénéficiez d'un abri vis-à-vis d'un ennemi, mais que celui-ci ne bénéficie pas d'un abri vis-à-vis de vous (tel que lorsque vous combattez un adversaire de taille Moyenne depuis le dessous d'une table, dans l'entrée d'une caverne etc...), l'adversaire perd son bonus de Dextérité à la CA.

Retraite elfeline 

Avantage. Lorsqu'il effectue l'action Retraite, un personnage connaissant cette technique peut ignorer un nombre d'attaques d'opportunité égal à son modificateur de Dextérité.

Roulade halfeline

Avantage. Si vous êtes adjacent à un adversaire d'une catégorie de taille supérieure d'un échelon à la vôtre, vous pouvez vous déplacer dans la case directement opposée à celle que vous occupez actuellement ("derrière" votre adversaire ou de l'autre coté par rapport à lui) avec une action de mouvement. Se déplacer de cette façon n'entraîne pas d'attaques d'opportunité.   

Techniques de combat Humaines 

Champion adaptable

Avantage. Vous recevez une technique raciale appartenant à une autre race. Vous ne pouvez sélectionner cette technique qu'une seule fois.  

Coeur stable

Avantage. Si jamais vous vous retrouvez à -9 points de vie, vous vous stabilisez automatiquement. 

Dégager le passage

Avantage. Lorsque vous tentez une bousculade, votre adversaire n'a pas droit à une attaque d'opportunité, à moins que vous n'échouiez à le repousser d'au moins 1,5 mètres. Vous ne pouvez pas décider d'accompagner votre adversaire pendant la bousculade.  

Echapper au danger

Avantage. Vous recevez un bonus de +4 sur les jets de Réflexe ou les tests de Détection effectués pour échapper aux dégâts ou mésaventures provenant d'un risque naturel, comme le fait d'éviter un éboulement ou de remarquer un sol instable dans un marais. 

Improviser des armes

Avantage. Vous ne subissez qu'une pénalité de -2 lorsque vous utilisez une arme à laquelle vous n'êtes pas formé, même si l'objet n'est pas conçue pour être une arme (un pied de table ou la roue d'un chariot par exemple). 


  Techniques de combat Naines

Bloc d'acier

Avantage. Lorsque vous effectuez un coup de bouclier, vous recevez un bonus de +1 aux jets d'attaques et aux jets de dégats . 

Connaissance de l'acier

Avantage. Face à vos tentatives de destruction, les armes et les boucliers voient leur solidité diminuée de moitié. 

Inébranlable

Avantage. Si un adversaire réussit à vous bousculer, il doit choisir de vous accompagner, sinon la tentative échoue automatiquement. De plus, lorsqu'un adversaire utilise le pouvoir Etreinte pour engager une lutte avec vous,  il doit réussir un deuxième test de lutte pour vous attirer dans son espace. S'il échoue, il doit entrer dans votre espace pour pouvoir maintenir la lutte.

Lanceur impétueux

Avantage. Lorsque vous lancez des armes à distance en combat au corps à corps, vous ne subissez qu'une pénalité de -2, au lieu de la pénalité habituelle de -4. Il y a cependant une chance sur 6 que vous preniez pour cible le mauvais combattant, choisi au hasard parmi toutes les créatures adjacentes à la cible voulue. Cet avantage ne s'applique pas aux attaques à distance qui n'ont pas lieu avec des armes de jet, telles que celles faites avec un arc ou une arbalète. 

Ruée au combat

Avantage. Lorsque vous portez une armure lourde, ou transportez une charge intermédiaire ou lourde, votre vitesse de déplacement de base augmente d'1,5 mètres. Seuls les Nains peuvent choisir cette technique culturelle.

  Techniques de combat Orques

Brusque enchaînement en avant

Avantage. Une fois par round, immédiatement après avoir abattu un adversaire, vous pouvez faire un pas de placement de 1,5 mètres . Si vous possèdez le don Enchaînement, vous pouvez effectuer ce pas de de placement de 1,5 mètres avant l'attaque supplémentaire que vous devez porter immédiatement. Dans tout les cas, ce déplacement ne compte pas dans les déplacements que vous pouvez faire lors de ce round ni comme le pas de placement unique de 1,5 mètres que vous pouvez faire dans un round.  

Charge fulgurante

Avantage. Lorsque vous chargez, vous pouvez choisir de vous déplacer de 3 mètres plus loin que la normale. 

Destruction brutale

Avantage. Si vous parvenez à détruire l'arme ou le bouclier d'un opposant, vous pouvez immédiatement lancer une attaque de  croc-en-jambe, sans que cela ne provoque une attaque d'opportunité. Si vous échouez, on ne peut pas tenter de vous déséquilibrer en retour.

Lancer féroce 

Avantage. Si vous possèdez le don Attaque en puissance, vous pouvez l'utiliser en attaquant avec une arme de jet. L'avantage est cependant divisé par deux: par tranche de 2 points que vous soustrayez à vos jets d'attaque, vous n'ajoutez donc qu'un point à vos jets de dégât avec les armes de jet. 

Lutter d'une main de fer

Avantage. Chaque fois que vous effectuez un test de lutte pour infliger des dégâts à un adversaire, vous infligez +2 points de dégâts, en incluant les dégâts appliqués après le test de lutte initial. 

Renversement chaotique

Avantage. Lors d'un renversement, lorsque vous pénétrez dans l'espace du défenseur, celui-ci peut choisir de vous éviter ou d'effectuer une attaque d'opportunité, mais il ne peut pas faire les deux. De plus, si vous échouez au test de Force opposé effectué pour faire tomber le défenseur à la renverse, celui-ci ne peut pas tenter de vous faire tomber à terre en retour.


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